Achtung: Nachtest zum Endgame
Wir haben TERA inzwischen ausgiebig im High-Level-Bereich gespielt und vergeben jetzt auch eine endgültige Wertung. Weitere Informationen zum Endgame finden Sie auf Seite 3 des Tests und im Endgame-Video.
Es gibt einen Job in der Spieleindustrie, der kann so richtig undankbar sein. Nein, nicht Tester oder Fußbodentextur-Maler. Die Rede ist vom Storyschreiber, vom Geschichten-Texter, der Setting und Spannungsbögen erdenkt. Dieser äußerst kreative Buchstaben-Heroe macht in vielen Spielen einen aufwändigen, sensationell guten Job. Und niemand bemerkt es.
So auch in Frogsters TERA, einem der letzten Abo-MMOs, die das Licht dieser Welt erblicken dürften. Das bereits im Januar 2011 in Südkorea erschienen Online-Rollenspiel hat eine für asiatische Spiele charakteristisch abgedrehte Geschichte, die im Laufe des Spiels mit Hunderten Quests ausgebaut, aufgefüllt und aufpoliert wird.
Das Problem: Erzählt wird die Geschichte von den beiden schlafenden Giganten, in deren Träumen die Welt Arborea Form angenommen hat und die nun vom Aufwachen bedroht werden, wie üblich von Auftraggebern. Und die präsentieren sie in gefühlten vier Milliarden Fenster mit kleinster Schrift, die regelrecht danach schreien, schnell weggeklickt zu werden.
So schafft es einer der Pluspunkte von TERA nicht, bis zum Spieler vor zu dringen. Und das ist leider symptomatisch für das Spiel.
Klassischer Einstieg
Im Grunde ist TERA ein herkömmliches, koreanische Online-Rollenspiel: Spieler backen sich ihren Helden aus sieben Völkern sowie acht Klassen und beginnen ihren Weg bis zum Maximallevel 60 in einem Startgebiet. Im Tutorial kann man den eigenen Charakter, wenn gewünscht, als Level-20-Recken durch eine Mission in düsterer Vergangenheit führen.
Das könnte alles wie gewohnt ablaufen, wenn sich TERA an die Standard-Regeln des Genres halten würde. Doch das tut es nur ansatzweise. So hätten Item-, Crafting- und Quest-System genauso auch vor zehn Jahren aussehen können. Hier gibt es so wenig neues, dass schon die Erklärung dieser Features Gähn-Attacken auslösen würden. Also lassen wir das lieber. Es gibt keinen MMO-Spieler, der sich hier nicht sofort zurechtfände.
Schneller Kampf, schneller Spaß
Spannender sind die Aushängeschilder von TERA: das Kampfsystem und das grafische Design. Endlich bricht mal wieder ein MMO mit der herkömmlichen Art, Gegner zu verhauen. In World of Warcraft zum Beispiel werden sie per Mausklick anvisiert und ins »Ziel« genommen, um anschließend mit Fähigkeiten übergossen zu werden, die der Spieler hübsch der Reihe nach auf der Tastatur heruntertippt.
Das gibt es seit Everquest, hat sich bewährt, ist aber - wie wir finden - ganz schön langweilig geworden, so nach 15 Jahren. Tera macht es ein bisschen wie Age of Conan, das seinerzeit versucht hat, die MMO-Kämpfe zu revolutionieren, aber an mangelnder Akzeptanz (und vor allem am unbefriedigenden Endgame) gescheitert ist.
Der Grundsatz im Kampfablauf von TERA lautet: »Wir treffen, was unsere Waffe oder Zauber berührt.« Das heißt, dass Nahkämpfer ihr Schwert schwingen und damit alles und jeden treffen, der in Reichweite der Klinge steht. Zauberklassen geht es ähnlich: Der Feuerball fliegt, und wenn er richtig gezielt wurde, klatscht er dem Ork auch in die Schokoladenseite.
Das funktioniert sehr schnell und einfach - fast wie in einem Action-Adventure. Nicht umsonst lässt sich TERA auch mit einem Gamepad spielen.
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