Seite 3: The Elder Scrolls 5: Skyrim - Alduin, der Weltenschreck

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Die Entscheidungsfreiheit

Das alles ist wohlgemerkt »nur« eine Nebenquest. Und sie hält noch mehr Überraschungen parat. Denn als wir auf der Suche nach der goldenen Kralle immer tiefer in die Gruft eindringen, stoßen wir plötzlich auf eine Höhle voller Spinnennetze - und deren Architektin, eine mannshohe Riesenspinne, die uns sofort verspeisen will.

Skyrim - Gameplay-Video: Dungeons Video starten 8:04 Skyrim - Gameplay-Video: Dungeons

Wir verstecken uns hinter unserem Schild und schleudern Feuerbälle. Die verträgt das Vieh gar nicht, es geht schrill kreischend in Flammen auf. Als wir weitergehen, treffen wir auf Arrel, einen armen Burschen, der in einem der Netze hängt und um Hilfe bittet. Im Gespräch wird klar: Arrel hat die Kralle, gibt sie aber erst her, wenn wir ihn befreien. Als der gute Mensch, der wir sind, zerschneiden wir das Netz. Doch statt sich zu bedanken, rennt der Bursche hämisch lachend weg. Sein Problem, wir schicken dem flüchtenden Dieb einen Feuerball hinterher und fischen die gesuchte Kralle aus seinen qualmenden Überresten - Auftrag erfüllt. Das »wie« hatte schließlich vorher niemand spezifiziert.

Der rote Faden

Skyrim soll uns stets die Wahl lassen, wie wir vorgehen, wohin wir reisen und was wir tun. Oder eben nicht tun. Zumindest weitgehend, denn das Spiel will den Abenteurer in gleich zweierlei Hinsicht (mehr oder minder unauffällig) führen.

Bethesda hat die aus Oblivion bekannte Alchemie überarbeitet. Zwar kann man nach wie vor jede Menge Zutaten sammeln, von Blättern über Gallenblasen bis hin zu herumschwirrenden Libellen. Allerdings besitzt nun jeder Inhaltsstoff vier Eigenschaften, die man herausfindet, indem man ihn isst Bethesda hat die aus Oblivion bekannte Alchemie überarbeitet. Zwar kann man nach wie vor jede Menge Zutaten sammeln, von Blättern über Gallenblasen bis hin zu herumschwirrenden Libellen. Allerdings besitzt nun jeder Inhaltsstoff vier Eigenschaften, die man herausfindet, indem man ihn isst

Zum einen streicht Bethesda die aus Oblivion bekannten und von vielen Rollenspielern gehassten mitlevelnden Gegner. Soll heißen: Wir können nicht mehr wie im Vorgänger überall hingehen und auf jedwedes Monster eindreschen, weil es stets der Stufe unseres Helden entspricht. Stattdessen bekommen sämtliche Regionen und Feindtypen bestimmte Levels, also Schwierigkeitsstufen, zugeordnet, vergleichbar mit dem System aus Fallout: New Vegas. Wer also all zu forsch in Bereiche eindringt, die für seinen dürftig trainierten Helden noch nicht geeignet sind, der erhält dafür die entsprechende Quittung.

Punkt zwei in Sachen Spielerführung: Nicht nur die Hauptquests sollen uns besser durch Skyrim geleiten, auch diverse Nebenaufträge und sogar aufgeschnappte Gesprächsfetzen umstehender NPCs will Bethesda nutzen, um einen roten Faden durch die Spielwelt zu spinnen. Den bekommen wir bereits in Riverwood zu spüren, als eine scheinbar verwirrte Greisin einem Bürger von Drachenangriffen erzählt und dass man Whiterun, die Hauptstadt des Landes, deshalb bereits verbarrikadiert hätte. Wäre das Gerücht nicht schon Motivation genug, dort mal vorbeizuschauen, bekommen wir kurze Zeit später aufgetragen, den Truchsess von Whiterun aufzusuchen - das weitere Vorgehen steht fest.

Die Stimmung

In Whiterun angekommen, blicken wir auf schnuckelige Steinhäuser mit hübsch verzierten Holzdächern sowie eine eindrucksvolle Festung, die am anderen Ende der Stadt auf einem Hügel thront. Wir fühlen uns ein wenig an Rohans Hauptstadt Edoras aus »Der Herr der Ringe« erinnert. Aber anders als in Tolkiens Epos ist Whiterun in zwei Lager gespalten, die sich um die Herrschaft Skyrims streiten.

Die angespannte politische Lage zieht sich durch die ganze Stadt: Händler geben sich argwöhnisch, Bürger tuscheln hinter vorgehaltener Hand von grausamen Vorkommnissen im Ort. Über allem liegt ein Gespinst aus Misstrauen, Denunziantentum und Angst. Skyrim schafft es vorbildlich, durch solche Details Spannung zu erzeugen und uns anzuheizen: Was geht in Whiterun vor? Gab es hier einen Angriff von Drachen? Und warum sollen wir überhaupt zum Truchsess?

Doch gerade als wir zur Festung marschieren, springt Pete Hines dazwischen. Zu viel würden wir von der Geschichte erfahren, zu riskant wären etwaige Story-Spoiler. Wiederum unbefriedigend, aber diesmal helfen weder Diskussionen noch geschickt platzierte Provokationen, unsere Zeit in Skyrim ist für dieses Mal endgültig um. Eine schöne Zeit, dieser halbe Tag, vollgepackt mit Abenteuern, fordernden Kämpfen, motivierendem Talenttraining, spannenden Gesprächen und unterhaltsamen Quests, aber auch mit einigen Stolpersteinen bei der Bedienung, dem Inventar-Management und der Spielbalance.

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