The Elder Scrolls 5: Skyrim - Alduin, der Weltenschreck

The Elder Scrolls 5: Skyrim ist fast fertig. Wir verraten Ihnen alles zur Spielwelt, zu den Quests und dem Talentsystem sowie zur Story des von Bethesdas potenziellem Fantasy-Kracher. Aber auch darüber, was in Skyrim noch besser werden muss.

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Ein halber Tag. Das reicht, um die Steuererklärung zu machen. Um das Auto vom TÜV durchchecken zu lassen. Oder um nach einem durchzechten Abend mit Kumpels die Wohnung wieder auf Vordermann zu bringen. Aber selbst ein ganzer halber Tag ist enorm knapp bemessen, wenn es darum geht, The Elder Scrolls 5: Skyrimanzuspielen. Zu groß ist die Spielwelt, zu viel gibt es in Bethesdas heiß erwartetem Fantasy-Epos zu erkunden, zu entdecken, zu erleben.

Wir haben uns der Herausforderung gestellt und eine fast fertige Version von Skyrim ausprobiert. Mit der tickenden Uhr im Nacken stromerten wir durch das riesige Reich, meisterten packend erzählte Quests und versuchten uns am umfassenden sowie hochgradig motivierenden Talentsystem.

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Die Geschichte

Doch erstmal zur Geschichte, denn um die macht Bethesda selbst gute sechs Wochen vor dem Erscheinen des Spiels am 11. November noch immer ein großes Geheimnis. »Wir haben bei Morrowindund Oblivionschlechte Erfahrungen damit gemacht, im Vorfeld all zu viel von der Handlung zu verraten«, erzählt uns Pete Hines von Bethesda. »Daher möchten wir den Spieler bei Skyrim einfach überraschen.« Eine unbefriedigende Erklärung für die strikte Informationssperre, wie wir finden.

Doch ein paar Details zur Geschichte konnten wir Pete dann doch entlocken: Skyrim spielt rund 200 Jahre nach den Ereignissen in Oblivion und erzählt eine vom Vorgänger weitgehend unabhängige Geschichte. Da es nach der Ermordung des Hohen Königs von Skyrim an einem Thronerben fehlt, wird das Reich unter den Elfenvölkern aufgeteilt, die es einst regierten. Der Plan, die politische Lage dadurch zu entspannen, geht nicht auf. Stattdessen kommt es zu einem Bürgerkrieg, und inmitten dieses brutalen Konfliktes werden plötzlich Stimmen laut, dass eine uralte und weitaus gefährlichere Bedrohung zu neuem Leben erwacht sei: Die Drachen sind nach Skyrim zurückgekehrt. Angeführt von Alduin, einem nordischen Gott, der die Gestalt eines gewaltigen Lindwurms angenommen hat, drohen die geflügelten Biester das Reich zu vernichten. Die einzige Hoffnung ruht auf dem letzten lebenden Dovahkiin, so genannten Drachenblütern, die von den Göttern auserwählt wurden, um Alduin zu bezwingen. Der Weise Esbern glaubt, in einem (wie sollte es in dieser Serie auch anders sein?) Gefangenen diesen letzten Dovahkiin gefunden zu haben.

Die Spielwelt

Mit dem etwa 45-minütigen Tutorial, in dem der (gewohnt) namenlose Held aus einem Kellerverlies flüchtet, halten wir uns bei unserer Anspiel-Session erst gar nicht auf - schließlich wollen wir möglichst viel von Skyrim erkunden.

In der Spielwelt verteilte Schreine sowie spezielle Trainer und gefundene Folianten bescheren uns zeitlich begrenzte oder permanente Boni auf bestimmte Fertigkeiten. In der Spielwelt verteilte Schreine sowie spezielle Trainer und gefundene Folianten bescheren uns zeitlich begrenzte oder permanente Boni auf bestimmte Fertigkeiten.

Also setzen wir stattdessen direkt nach der Einführung an: Unser Held steht an einem Höhlenausgang und blinzelt in die Mittagssonne. Was wir dann sehen ist atemberaubend: Eine zerklüftete, durch und durch lebendig wirkende und dabei bildhübsche Berglandschaft verliert sich in der Tiefe, bis ins letzte Detail gesäumt von allerhand Sträuchern, Nadelbäumen und Felsen; die Sichtweite in Skyrim ist schier grenzenlos! Am Horizont reckt sich ein gewaltiges, schneebedecktes Bergmassiv gen Himmel. In dessen Schatten thront eine uralte, halb zerfallene Ruine, deren verbliebene haushohe Säulen von ihrer einstigen Größe zeugen.

»Ein friedliches Land«, denken wir noch, als zwei Wölfe zähnefletschend auf uns zustürmen. Erschrocken ziehen wir reflexartig unsere Waffe. Erst jetzt ragen unsere virtuellen Hände ins Bild, rechts bewaffnet mit einem Dolch, links mit einem brüchigen Holzschild. Wie Oblivion erlaubt uns Skyrim, die Waffen auf Wunsch, etwa in ruhigen Momenten, zu »halftern«, um so die Übersicht zu verbessern. Auch sonst reduziert Bethesda die Bildschirmanzeigen auf ein Minimum; Lebens-, Mana- und Ausdauerbalken werden in Skyrim nur eingeblendet, wenn sie gen Null schrumpfen oder wir einen Trank zu uns nehmen.

Das Kampfsystem

Doch jetzt müssen wir erstmal das knurrende Wildgetier zurückschlagen. Die Kämpfe funktionieren anders als in Oblivion. So dürfen wir unsere beiden Hände nun unabhängig voneinander mit Aktionen belegen und so zunächst zum Schwertstreich ausholen und dann mit dem Schild schwingen, um unser Gegenüber zurückzustoßen. Oder wir schleudern Wurfmesser, Feuerbälle oder andere magische Sprüche.

Skyrim - Vorschau-Video Video starten 2:47 Skyrim - Vorschau-Video

Wenn Elder Scrolls-Kenner nun skeptisch die Augenbrauen lupfen, tun sie das mit Recht. Denn während wir in Oblivion per Schnelltaste selbst dann Zauber wirken konnten, wenn wir mit Schwert und Schild mitten im Tumult steckten, müssen wir die gewünschte Magie nun sozusagen in eine der beiden Hände nehmen, um sie auszulösen. In unserem Fall heißt das: Schild weg, Feuerball her.

Einen Zauber in der linken Hand oder doch lieber ein Schwert? Bei diesem Haudrauf-Ork wäre Letzteres praktischer. Einen Zauber in der linken Hand oder doch lieber ein Schwert? Bei diesem Haudrauf-Ork wäre Letzteres praktischer.

Moment. Schwertkunst und Feuerball-Magie gleich zu Beginn des Spiels? Tatsächlich kann jede Heldenrasse in Skyrim anfangs ebenso effektiv mit der Klinge zu- wie Flammen raus hauen. Ähnlich wie in Oblivion spezialisieren wir den Helden erst im weiteren Verlauf durch unsere Spielweise. Denn je häufiger wir ein entsprechendes Talent ausüben, desto besser werden wir darin. Kloppen wir zum Beispiel bevorzugt mit Zweihand-Äxten, steigt der entsprechende Waffenwert und damit der ausgeteilte Schaden. 18 verschiedene Fertigkeiten kann der Spieler so trainieren, etwa Schleichen, Blocken, Überreden, Diebstahl, leichte und schwere Rüstungen und Alchemie.

Wenn sich zehn beliebige Talente um eine Stufe verbessert haben, steigt unser Held um einen Charakterlevel auf (was nun keine Schlafpause mehr erfordert), und wir dürfen unsere Fertigkeiten durch sogenannte Perks spezialisieren. Das erinnert ein wenig an Fallout 3: Soll unser Alchemist stärkere Gifte oder lieber Heiltränke herstellen? Ist es uns beim Schlösserknacken wichtiger, schwerer ertappt zu werden oder bei höherem Risiko mehr Beute abzugreifen? Zudem dürfen wir nun mit jedem Levelaufstieg zehn Punkte auf Lebensenergie, Magicka oder Ausdauer verteilen; die aus dem Vorgänger bekannten Attribute wie Stärke und Glück entfallen. Im Zusammenspiel mit den neuen Perks markiert das den wohl größten Skyrim-bedingten Umbruch im Spieldesign der Elder Scrolls-Reihe. Trotzdem fühlt es sich aber noch immer wie ein echtes Rollenspiel an; von »Casualisierung« keine Spur.

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