Seite 8: The Elder Scrolls 5: Skyrim - Hauptquest komplett gelöst

Quest 16 – Eine unendliche Geschichte

Diese optionale Story-Quest müsst ihr nur erledigen, wenn der Krieg noch nicht soweit fortgeschritten ist, dass für eine Seite der Sieg zum Greifen nahe ist. Sobald ihr bei den Verhandlungen Erfolg habt, wird der Krieg zum Stillstand kommen und ihr erhaltet auch vorerst keine weiteren Quests für den Krieg, bis ihr die Hauptquest abgeschlossen habt.

Ein Mindesmaß an Höflichkeit
Kehrt nach Hoch-Hrothgar zurück und sprecht mit Meister Arngeir. Er spricht über die Schwierigkeiten, einen Drachen zu fangen. Informiert ihn, warum ihr hier seid. Ihr wünscht, dass Verhandlungen um einen Waffenstillstand geführt werden. Der Mönch stimmt zu und schickt euch zu den beiden Anführern, um ihnen mitzuteilen, dass er mit ihnen zu sprechen gedenkt. Es spielt keine Rolle, in welcher Reihenfolge ihr die Anführer aufsucht.

In Einsamkeit findet ihr General Tullius. Macht euch auf den Weg zum Schloss Dour, von wo aus hochrangige Imperiale ihre Truppen befehligen. Sprecht mit General Tullius, der euch abhängig von eurer Seite und dem Fortschritt des Bürgerkriegs unterschiedlich begrüßen wird. Überbringt ihm die Nachricht der Graubärte. Ihr könnt versuchen, ihn zu überzeugen oder ihm erzählen, dass Ulfric bereits zugestimmt hat. Eventuell stimmt der General dem Treffen zu.

Ulfric Sturmmantel trefft ihr in Windhelm im Palast des Königs, von hier aus koordinieren die Sturmmäntel ihre Truppen. Auch seine Meinung über euch wird von eure Seite und dem Fortgang des Bürgerkriegs abhängen. Überbringt ihm die Nachricht der Graubärte. Auch ihn könnt ihr versuchen zu überzeugen oder ihm erzählen, dass General Tullius eingewilligt hat. Letztenendes wird Ulfric dem Treffen zustimmen und sich auf den Weg machen.

Krieg und Frieden
Zurück in Hoch-Hrothgar geht ihr zurück zu Meister Arngeir. Auch Delphine und Esbern sind hier und liefern sich eine Diskussion mit den Graubärten. Die Diskussion hängt auch davon ab, ob ihr die Paarthurnax-Quest bereits abgeschlossen habt. In der großen Halle beginnen die Verhandlungen, wo ihr gegenüber des Eingangs Platz nehmt. Verschiedene Imperiale, Rebellen und neutrale Personen sind anwesend.

Die Verhandlungen beginnen
Abhängig vom euren früheren Bemühungen während dieses Vorhabens, gibt es verschiedene Möglichkeiten und Diskussionen. Wichtig für euch ist: Versagen ist keine Option, ihr müsst diesen Waffenstillstand zu Stande bringen. Die gute Nachricht: Es gibt keine Möglichkeit, diese Verhandlungen scheitern zu lassen. Allerdings könnt ihr sie nach euren Wünschen führen. Immer wenn ihr nach eurer Meinung gefragt werdet, solltet ihr euch auf die Seite eurer Verbündeten im Krieg stellen. Den Gegner zu unterstützen, ist recht kontraproduktiv und würde eure Freunde nur verärgern. Sollte euch der Krieg gar nicht interessieren, braucht ihr euch auch auf keine Seite zu stellen.

Welcher Seite gehörst du an?
Ihr solltet verstehen, welche Bedeutung die Hold haben, welche wichtiger und welche weniger bedeutsam sind. Als erstes stellt Ulfric die Frage, was Elenwen hier verloren habe. Ihr könnt euch auf seine Seite stellen und Elenwen ausschließen oder ihm widersprechen, so dass sie weiterhin bei den Verhandlungen dabei ist. Als nächstes geht es darum, ein größeres Hold aufzugeben. Entweder fordert Tullius Riften für das Imperium, oder Ulfric will Markath für sich. Die Antwortmöglichkeiten hier hängen vom Krieg ab. Ihr habt zwei verschiedene Auswahlen: Tauscht das zur Sprache kommende Hold gegen ein wichtiges oder unwichtiges Hold ein, der Rat wird eurer Wahl zustimmen. Wenn eine der Fraktionen den Tisch verlassen will, ergreift Esbern das Wort und erinnert daran, um welche größere Gefahr es letztendlich geht. Als Letztes kommen kleinere Dinge zur Sprache, bei denen ihr wieder eure Meinung kundtun dürft. Die Verhandlungen kommen an ein Ende, dem Waffenstillstand wird zugestimmt und es geht mit der Hauptquest weiter.

Quest 17 – Des Weltenfressers Nest

Ostwärts ins Jenseits
Auch wenn es sicher einen Grund gibt, vorsichtig zu sein, kann euch nur Odahviing dabei helfen, nach Skuldafn zu gelangen. Willigt ihr ein, ihn freizulassen, dann wird er euch dorthin bringen. Sorgt dafür, dass er wieder freikommt, der Drache wird sein Wort halten und euch zu eurem Ziel bringen. In Skuldafn setzt er euch in der Nähe des Tempels ab, weiter kann er euch angeblich nicht bringen. Nehmt den Weg durch die zwei Steinbögen und die Brücke. Der Kampf lässt nicht lange auf sich warten und ihr habt es mit einem weiteren Drachen zu tun, der allerdings auch die Flucht ergreifen kann, bevor ihr ihn auf den Boden bringt. Lasst ihn fliehen, es gibt genug andere Feinde hier.

Erledigt die Draugr und nehmt den Weg nach Süden zu einem zerstörten Hof und Tempel-Gebäuden. Bevor ihr diese näher erkunden könnt, kehrt der Drache allerdings zurück. Erledigt das Biest auf die gleiche Weise, wie ihr auch schon die anderen Drachen besiegt habt und nehmt danach seine Seele auf. Viel Zeit zum Rasten habt ihr nicht, denn unmittelbar danach kommt ein zweiter Drache hinzu, den ihr erledigen müsst. Solltet ihr euch entscheiden zu fliehen, so könnt ihr nur Unterschlupf in der Nähe weiterer Draugr finden, die ihr natürlich auch erledigen müsst. Nehmt auch diese Drachenseele auf, wenn ihr das Biest besiegt habt und folgt dann dem Weg weiter nach Süden.

Der Tempel unterteilt sich in zwei Türme und einem Inneren, wo sich wahrscheinlich das Portal befinden wird. Untersucht den südlichen Turm, denn dort werdet ihr einige Schätze finden, aber auch einige Draugr zu erledigen haben. Geht zurück zum Hof und haltet euch nördlich, bis ihr einen weiteren Bogen erreicht, wo ihr einige Untote erledigen müsst. Bevor ihr den Haupttempel betretet, könnt ihr euch hier noch weiter umsehen, weitere Draugr erledigen sowie Schätze bergen.

Das Innere des Tempels ist recht überwältigend. Nehmt einen Korridor, erledigt die Draugr und gelangt in eine weitere Kammer, wo ihr nach dem Kampf Fallgitter und Säulen bemerken werdet. Der Hebel öffnet zwar die Fallgitter, scheint zurzeit aber nicht mit dem Mechanismus verbunden zu sein. Es gibt drei Säulen mit Tierzeichen. Bewegt die westliche Säule so, dass der Wal die westliche Wand anblickt. Die östliche Säule wird so gedreht, dass die Schlange zur östlichen Wand blickt. Nun ist der Mechanismus aktiv. Schaut euch die zwei Gitter an, und ihr werdet die beiden Steinköpfe über ihnen entdecken. Der linke zeigt einen Falken, der rechte eine Schlange. Dreht die Säule in der Mitte so, dass entweder Falke oder Schlange zum Hebel blicken. Ihr könnt nur einen der beiden Gänge gleichzeitig öffnen.

Nehmt erst den linken Weg, kämpft euch durch einige Spinnenweben und Spinnen und ihr werdet bald eine zweite Kammer mit einem Rätsel erreichen. Erst einmal müsst ihr sie allerdings von den Draugr befreien. Sucht dann nach einer Schlangenzeichnung an der Wand und kehrt zurück zur letzten Kammer und dreht die Säule so, dass sich der andere Weg öffnet. Über eine Brücke gelangt ihr zu einem zweiten Falkenkopf. Sorgt dafür, dass er in die Richtung der Nische unter seinem Kopf schaut. Dreht den Wal so, dass er in die entgegengesetzte Richtung blickt, die Nische mit dem letzten Kopf über sich. Der Hebel senkt die Brücke und ihr könnt weiter.

Weiter geht’s den Weg entlang zu einer Kammer, in der weitere Draugr auf euch warten und auf deren Boden sich eine Druckplatte befindet, die eine Falle auslöst. Nehmt die Treppen nach oben und ihr erreicht eine weitere Kammer und ein geschlossenes Fallgitter, welches sich durch einen Hebel öffnen lässt. Geht den Korridor weiter, achtet auf Fallen und ihr erreicht eine Tür, bewacht von einem Draugr. Dieser überlässt euch nach dem Kampf eine Diamantklaue, die ihr benötigen werdet. Dreht die Ringe an der Tür so, dass ihr die Reihenfolge Wolf, Motte und Drachen vor euch habt und die Tür wird sich öffnen. Der Weg in eine große Krypta ist frei. An der Wand am anderen Ende könnt ihr ein weiteres Wort der Macht aufnehmen. Geht anschließend wieder in den Tempel und nehmt die Holztür nach draußen.

Ihr seid nun auf dem Dach des Tempels. Nehmt die Steintreppen und zwei Drachen werden sich euch in den Weg stellen, während ein Drachenpriester versucht, das Portal im Hof zu schließen. Greift den Priester Nahkriin an, aber nehmt euch vor seinen Kräften in Acht. Nutzt die Treppen und Bögen als Deckung wenn nötig. Erledigt zuerst die beiden anderen Drachen, bevor ihr den Priester erledigt. Nehmt seine Maske und den Stab auf und natürlich die Drachenseelen. Aktiviert das Drachensiegel mit dem Stab und ihr könnt Alduins Zuflucht betreten. Dankt daran, dass ihr nicht mehr nach Skuldafn zurückkehren könnt, solltet ihr noch etwas erkunden wollen, dann tut es, bevor ihr das Portal benutzt.

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The Elder Scrolls 5: Skyrim

Genre: Rollenspiel

Release: 28.10.2016 (PC, PS4, Xbox One), 17.11.2017 (Switch), 11.11.2011 (PS3, Xbox 360)