Seite 2: The Elder Scrolls: Legends: Kampftaktiken - Krieg der Karten

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Die Attribute

Mit »Entzug« saugen wir der angegriffenen Karte (oder wie hier dem Helden) Punkte ab, die dann unser Held kriegt. Die beiden rechten Karten haben übrigens einen Schutzschirm. Mit »Entzug« saugen wir der angegriffenen Karte (oder wie hier dem Helden) Punkte ab, die dann unser Held kriegt. Die beiden rechten Karten haben übrigens einen Schutzschirm.

Legends unterscheidet zudem fünf Attribute: Ausdauer, Intelligenz, Geschicklichkeit, Stärke und Willenskraft, die durch verschiedene Farben angezeigt werden (siehe kleine Tabelle). Jedes Deck kann aber nur ein oder zwei Attribute enthalten. Das heißt, dass zum Beispiel ein Deck mit Stärke und Ausdauer keine »Dieb«-Karten enthält, denn die sind nur bei Geschicklichkeit und Willenskraft dabei. Mehr dazu in unserem Deckbau-Guide im Anschluss.

Attribut

Farbe

Kartensymbol (links unten)

Ausdauer

violett

Amboss

Geschicklichkeit

grün

Pfeil

Intelligenz

blau

Buch

Stärke

rot

Arm

Willenskraft

gelb

Löwenkopf

Fähigkeiten spielen beim Deckbau und im Kampf eine wichtige Rolle, sie können aus einer schwachen Kreaturen-Armee eine schlagkräftige machen oder eine dick gepanzerte Feindkreatur mit einem Schlag aus dem Spiel nehmen. Auch wenn einen die zwölf Fähigkeiten und ihre Auswirkungen am Anfang erschlagen: Lesen Sie die kurzen Beschreibungstexte genau durch - denn es macht beispielsweise einen gewaltigen Unterschied, ob eine Karte nur EINE andere Kreatur stärkt oder ALLE ausgelegten!

The Elder Scrolls: Legends - Wir spielen, Pete Hines erklärt Video starten 31:37 The Elder Scrolls: Legends - Wir spielen, Pete Hines erklärt

Helden mit Zweireiher

Bei allen Duellen und fast allen Kampagnenmissionen gibt es zwei Reihen auf dem Tisch - links und rechts. Sie können bis zu vier Kreaturen in jede Reihe legen (falls eine Reihe voll ist, müssen Sie eine der vier Karten rauswerfen, wenn sie eine neue reinlegen wollen). Jede Kreatur darf grundsätzlich nur gegnerische Kreaturen in der gegenüberliegenden Reihe direkt angreifen.

Der Schleicher hat gerade den Helden angegriffen, dank »Dieb«-Fähigkeit wachsen Angriffs- und Verteidigungswert um je 4 Punkte auf 8. Allerdings macht es unser Spinnen-Gegner eh nicht mehr lange ... Der Schleicher hat gerade den Helden angegriffen, dank »Dieb«-Fähigkeit wachsen Angriffs- und Verteidigungswert um je 4 Punkte auf 8. Allerdings macht es unser Spinnen-Gegner eh nicht mehr lange ...

So können Sie zum Beispiel einer besonders starken Kreatur des Gegners aus dem Weg gehen, indem Sie Ihre eigene in die andere Reihe legen. Allerdings sollten Sie auch nicht alle Truppen in eine Reihe schaufeln, denn sonst kann ein einziger Flächenzauber sie böse erwischen - zum Beispiel ein Feuerball, der je zwei Schadenspunkte austeilt. Das Prinzip der zwei Reihen macht es außerdem schwierig, das Spielfeld zu dominieren. Denn Sie brauchen ja gleich zwei besonders starke Karten, um beide Reihen zu rocken.

Gelegentlich gibt es für Reihen auch besondere Bedingungen, die zu Partiebeginn automatisch festgelegt werden. Häufig ist das die »Schatten-Reihe«: Alle Kreaturen, die in diese Reihe frisch ausgelegt werden, haben eine Runde lang Deckung und können nicht angegriffen werden.

Überzahl? Zuschlagen!

Genau hinschauen ist überlebenswichtig: Wirkt die Karte auf eine Kreatur, eine Reihe oder beide Reihen? Genau hinschauen ist überlebenswichtig: Wirkt die Karte auf eine Kreatur, eine Reihe oder beide Reihen?

Grundsätzlich sollten Sie immer dann den Gegnerhelden direkt angreifen, wenn Sie mit Ihren Kreaturen in der Überzahl sind. Denn der Gegner muss Ihre Kreaturen angreifen, um die Bedrohung loszuwerden, und dabei arbeitet er sich an ihren Kreaturen ab, denn die schlagen ja bei jedem Angriff zurück.

Aber auch in Überzahl sollten Sie genau hinschauen, was Ihr Gegenüber da an Kreaturen liegen hat. Selbst Karten mit schwachen Kampfwerten können tödlich sein - im wahrsten Sinne des Wortes, siehe Fähigkeiten-Tabelle.

Mit der Beschwören-Fähigkeit kann eine Kreatur jede (!) Runde automatisch (!) weitere Kreaturen herbeirufen. Wenn Sie solche Karten nicht zügig ausschalten, kann sich Ihre Überzahl schnell in eine Niederlage verwandeln.

Außerdem gibt es ja Zauberkarten und Beschwörungen, die einzelne Kreaturen angreifen (zum Beispiel Feuerbolzen), eine Reihe (Feuerball) oder gar ALLE Karten auf dem Tisch - also auch die eigenen.

Falls Sie so eine Reihenschaden-Karte auf der Hand haben, sollten Sie sie auch taktisch klug einsetzen und zum Beispiel mehrere defensiv schwache Gegner mit einem Schlag loswerden.

Einigeln? Ist nicht!

Mit Opferkarten opfern wir eine Kreatur, um eine stärkere zu bekommen. Natürlich opfern wir eine möglichst schwache, etwa eine der beiden äußeren. Tipp: Die zu opfernde Karte vorher noch mal angreifen lassen! Mit Opferkarten opfern wir eine Kreatur, um eine stärkere zu bekommen. Natürlich opfern wir eine möglichst schwache, etwa eine der beiden äußeren. Tipp: Die zu opfernde Karte vorher noch mal angreifen lassen!

Achten Sie auf Karten, die Spielregeln außer Gefecht setzen. Zum Beispiel können Kreaturen mit »Durchbruch«-Fähigkeit den gegnerischen Helden auch dann angreifen, wenn ein Wächter dazwischen steht - denn der überschüssige Schaden trifft den Helden. Kreaturen-Karten wie der Blutdrache ignorieren Wächter UND die Grenzlinie zwischen den Reihen, können also jede Feindkreatur auf dem Feld angreifen. Oder den Helden.

Solche Situationen sind typisch für Legends. Es gibt nicht die eine richtige Siegstrategie, denn allein schon durch das Zwei-Reihen-Konzept kann sich das Kampfgeschehen schnell ändern. Aber natürlich hängt Ihr Erfolg auch von den Karten ab, die Sie in Ihren Decks und auf der Hand haben. Mehr Infos dazu gibt's in unserem Deckbau-Guide.

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