The Elder Scrolls Online: Thieves Guild - Von Dieben und Dubstep-Katzen

The Elder Scrolls Online liefert mit dem DLC »Thieves Guild« endlich die Möglichkeit, sich der Diebesgilde anzuschließen. Und eine neue Region samt Story und Instanzen ist auch dabei. Wir haben uns die neuen ESO-Inhalte bereits angeschaut.

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Im neuen DLC Thieves Guild sind wir viel im Schatten unterwegs. Im neuen DLC Thieves Guild sind wir viel im Schatten unterwegs.

Gaunerehre hält zusammen! Denn nur weil gerade die Wachen des Norn-Fürsten Fulstrom unsere Partnerin Quen beim Einbruch in seinen Gutshof erwischt haben, lassen wir das Elfenmädel nicht hängen! Wir wären aber auch schön blöd, denn Quen ist für unsere Khajiit-Schurkin die Eintrittskarte in die legendäre Diebesgilde!

Denn bei aller Treue zu den Single-Player-Teilen der Elder-Scrolls-Reihe, die der MMO-Ableger The Elder Scrolls Online bislang an den Tag legte, so fehlte stets ein besonders wichtiges Element: Es gab nämlich keine Diebsgilde, der wir beitreten konnten! Dabei gehört die Karriere als listiger Dieb genauso zu jedem Elder-Scrolls-Spiel wie eine offene Welt und Katzenmenschen.

The Elder Scrolls Online - Screenshots aus Addon Thieves Guild ansehen

Diebische Freude

Doch besser spät als nie. Denn mit dem DLC-Addon Thieves Guild, das am 7. März für den PC erscheint, können wir nun endlich auch der Gilde der Diebe beitreten. Wir waren allerdings schon jetzt auf dem Test-Server von ESO, wo wir eine exklusive Tour durch die neuen Inhalte mit den beiden Bethesda-Mitarbeitern Kyle Harris und William Shook (beide sind QA-Lead-Analysts) unternehmen durften.

Gut verborgen schleichen wir durch das Anwesen von Thane Fulstrom. Gut verborgen schleichen wir durch das Anwesen von Thane Fulstrom.

Dort trafen wir mit unseren hochgezüchteten High-Level-Helden die bereits erwähnte Diebin Quen, die mit uns einen Raubzug unternehmen will um ein seltenes Artefakt zu rauben. Dazu geht es ab in den Norden, wo wir in einer sehr spannenden Instanz durch den Gutshof eines Norn-Fürsten schleichen und aus dem Herrenhaus das mysteriöse Artefakt rauben.

Passend zum Thema: Diese Gebiete können wir in Thieves Guild erkunden

Dabei müssen wir stets unentdeckt bleiben und dürfen niemanden töten. Immerhin sind wir ja Diebe und keine Meuchler! Damit uns die Wachen nicht erwischen, huschen wir durch die Schatten und verstecken uns in Körben und Fässern – Assassin's Creed lässt grüßen! Falls uns die Wachen erwischen, müssen wir ein heftiges Bußgeld bezahlen. Am Ende der Schleicherei kommt es aber dennoch zu einem zünftigen Kampf und wir müssen durch spinnenverseuchte Tunnel entkommen.

Was kostet der Spaß?
Das DLC zur Diebesgilde gibt's für ESO-Abonnenten umsonst, solange sie ein Abo erhalten. Wer den DLC permanent erwerben möchte oder kein Abo hat, muss im Kronen-Shop 2.000 Kronen für die Standard-Version hinblättern. Für 4.000 Kronen gibts hingegen eine Deluxe-Edition, die noch ein Kamel-Reittier, einen feuerspeienden Drachenfrosch als Mini-Pet sowie Erfahrungs-Schriftrollen enthält. 2.000 Kronen sind umgrechnet rund 15 Euro.

Die Stadt der Diebe

Mit Hilfe eines Mitglieds der Diebsgilde kommen wir aus dem Gutshof und dürfen uns nun endlich den Dieben anschließen. Dazu fahren wir ins südliche Hammerfall, genauer gesagt in die Region »Hews Fluch« und die quirlige Hafenstadt »Abhas Landung«. Und eine bessere Stadt hätten die Entwickler kaum für ein Diebesgilden-DLC wählen können, denn der Freihafen besteht aus zahlreichen verwinkelten Gassen und erinnert dank orientalischem Flair stark an das mittelalterliche Bagdad aus den Märchen aus Tausendundeiner Nacht. Also die optimale Kulisse für spannende Diebereien!

Die Stadt Abhas Landung ist ein lebendiger Ort und ideal für Diebestouren. Die Stadt Abhas Landung ist ein lebendiger Ort und ideal für Diebestouren.

Und davon gibt es mehr als genug, denn im Versteck der Diebe bekommen wir massig Quests und Aufträge, die uns sowohl in die Stadt als auch das wüste Umland schicken. Dort wollen uns die Bethesda-Jungs eine besonders spaßige Instanz namens Haizahngrotte zeigen, doch unterwegs treffen wir auf zahlrieche Viecher, die uns ordentlich einheizen. Besonders schlimm setzten uns übrigens die fiesen Riesen-Moskitos zu, die bei ihrem Ableben einen gemeinen Flächeneffekt auslösen und uns mit ganzen Schwärmen von kleinen Blutsaugern eindecken.

Garstiges Getier

Auf dem Weg zur Haizahngrotte kommen wir außerdem an alten Ruinen vorbei. »Da drinnen ist einer der beiden Weltenbosse aus dem DLC. Sollen wir es probieren?«, fragt einer der beiden Entwickler. Und natürlich wollen wir! Immerhin handelt es sich bei dem angeblich so schrecklichem Viech bloß und ein läppisches Schlangenbiest. Was wird das schon draufhaben?

Im wüsten Umland von Hews Fluch haben wir ein dickes Viech erlegt. Im wüsten Umland von Hews Fluch haben wir ein dickes Viech erlegt.

Kurz darauf sind wir alle tot und entstehen am nächsten Wegpunkt neu. »Wir hätten wohl doch mehr Mitstreiter mitnehmen sollen« meint einer unserer Begleiter lakonisch. Die Weltenbosse sind also schon mal keine Kegelfiguren, die jede dahergelaufene Gruppe einfach so umboxen kann. Die Haizahngrotte fällt dagegen um einiges einfacher aus, denn die Instanz ist sogar alleine zu schaffen.

In einer Gruppe laufen wir relativ ungestört durch das Gebiet und hauen reihenweise Piraten um. Unterwegs entschärfen wir Fallen und markieren die Wände mit den Zeichen einer befreundeten Piratenbande. Wie von ESO gewohnt sind die Quests nach wie vor abwechslungsreich sowie originell und weit von grindigen 08/15-Quests Marke »Töte 25 Piraten« entfernt. Übrigens werden wir im Gebiet von Thieves Guild immer vorübergehend auf die Maximalstufe und den höchsten Veteranenrang aufgewertet. So bestehen für alle Spieler die gleichen Chancen. Zugang zum DLC gibt's etwa ab Stufe 15, wenn wir in die Hauptstadt unserer jeweiligen Fraktion gelangen.

Der Dungeon der Dubstep-Katzen

Die vielen Quests und die neue, verschlagene Story, die sich um die Diebe und deren Verwicklung in die düstere Vergangenheit der Region um Abhas Landung dreht, sollen nicht nur abwechslungs-, sondern auch umfangreich ausfallen. Die Entwickler versprechen, dass allein die regulären Quests schon an die zehn Stunden Spielzeit bieten – und dabei sind die vielen wiederholbaren Aufgaben sowie die Mini-Dungeons noch nicht eingerechnet.

Währen die üblichen Quest und Instanzen in Thieves Guild noch recht gut allein zu schaffen sind, bietet die neue Prüfung (so heißen die Raids in ESO) »Der Schlund von Lorkhaj« eine würdige Endgame-Herausforderung für zwölf Spieler. Darin sollen wir ein altes Khajiit-Kloster vor den »dro-m'Athra« befreien.

Die »dro-m'Athra« sind furchtbare Gegner. Die »dro-m'Athra« sind furchtbare Gegner.

Diese abtrünnigen Khajiit-Kultisten haben sich vom Glauben ihres Volks abgewandt und folgen nun dem »krummen Tanz«. Krummer Tanz? »Es ist im Prinzip Dubstep«, kommentiert Bethesdas Dungeon-Lead Mike Finnigan. Aber egal, was diese Katzen tanzen, die neue Prüfung steckt voller Feinde, darunter drei echte Bosse und mehrere Zwischengegner, alle mit eigener Bossmechanik und neuer Beute.

Für ein kleines DLC bietet Thieves Guild also einiges. Solo-Spieler und Fans von kleinen Instanzen kommen genauso auf ihre Kosten wie anspruchsvolle Raid-Spieler, die sich gern in der neuen Prüfung herumtreiben. Und die Diebesgilde ist für sich alleine schon ein Grund, sich den DLC zuzulegen, den die Story und der Flair der Gaunerbande sind ähnlich stimmig wie in den bisherigen Elder-Scrolls-Spielen.

The Elder Scrolls Online - Trailer stellt Erweiterung »Thieves Guild« vor Video starten 3:31 The Elder Scrolls Online - Trailer stellt Erweiterung »Thieves Guild« vor

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