Um Finanzierungskonzepte wie Crowd-Funding-Kampagnen und Early-Access-Phasen gab es in letzter Zeit immer wieder kontroverse Diskussionen. Grund waren häufig enttäuschte Spieler, die zunächst in eine Projektidee oder ein noch unfertiges Spiel investiert hatten, ihre Erwartungen am Ende aber nicht erfüllt sahen. Prominente Beispiele sind hier Godus und The Stomping Land.
Nachdem sich nun zuletzt unter anderem bereits der DayZ-Erfinder Dean Hall zu dieser Problematik äußerte und dabei mehr Verantwortung bei Presse und Spielern anmahnte, ging nun im Rahmen einer GDC-Diskussion auch Raphael van Lierop auf das Thema ein. Der Gründer des Entwicklers Hinterland Studios und Creative-Director des Survival-Spiels The Long Dark gab dabei zu bedenken, dass sich Entwickler nicht zu abhängig vom Feedback der Community machen sollten:
»Es ist nicht unsere Aufgabe, das Spiel zu entwickeln, das die Community haben möchte. Es ist unser Job, dafür zu sorgen, dass unsere Community das haben will, was wir gemacht haben.«
Zwar profitiere man auch sehr von den Rückmeldungen und Anregungen durch die Spieler, so van Lierop weiter. Deshalb werde man die Community auch ganz sicher nicht ignorieren. Trotzdem müsse man über deren Feedback natürlich immer erst ausführlich diskutieren und könne es nicht einfach in ein Projekt einfließen lassen, ohne es zu hinterfragen.
»Manchmal beeinflusst das Community-Feedback das gesamte Team oder auch nur Teile davon, weil einzelne Entwickler natürlich auch in den Foren unterwegs sind. Und dann lesen sie dort etwas über den Bereich des Spiels, für den sie verantwortlich sind und vielleicht werden sie so sehr beeinflusst, dass sie etwas ändern wollen. Aber es ist wichtig, dass man darüber spricht und sich nicht einfach von einem bis zehn Forenkommentaren hin und her reißen lässt.«
Gleichzeitig warnt van Lierop auch davor, dass der Crowd-Funding- und Early-Access-Bereich derzeit eine Art Minenfeld sei. Viele Spieler würden ihre negativen Erfahrungen aus anderen Projekten mittlerweile auch auf neue Ideen projizieren und die noch jungen Entwicklerteams so mit Negativität und Aggressivität beeinflussen.
»Ihre Einstellung ist die, dass sie sich nun schon so viele Male die Finger verbrannt haben und dass wir es sind, bei denen sie sich als nächstes die Finger verbrennen. Manchmal haben sie dann noch nicht einmal das Spiel gespielt - sie kommen einfach nur an, um ihrem Ärger über andere Early-Access-Projekte Luft zu machen.«
Das jedoch dürfe man sich einfach nicht zu sehr zu Herzen nehmen. Stattdessen gelte es, an der eigenen kreativen Vision festzuhalten, so van Lierop.
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