Erzählerischer Albtraum
Wir verstehen schon, was Funcom beabsichtigt: Lorraine ist ein zerrissener Charakter, die ihren Sohn auf der einen Seite liebt, ihn auf der anderen Seite aber für ihr Leid verantwortlich macht. Da wir die sorgende Lorraine selber spielen, aber die zornige Lorraine nur auf der erzählerischen Ebene erfahren, entsteht eine Dissonanz, eine Unstimmigkeit, die uns an Lara Croft und das 2013er Tomb Raider erinnert. Dort erleben wir in den Cutscenes eine zerbrechliche Lara, der ihre Morde und Taten nahe gehen, steuern im eigentlichen Spiel aber eine abgebrühte Lara, die ohne mit der Wimper zu zucken Gegnerhorden umlegt.
Experimenteller Ursprung
Eigentlich wollte Funcom nur die Arbeitsaprozesse und Möglichkeiten der neuen Unreal Engine 4 ausloten und dazu intern ein komplettes Spiel entwickeln. Im Laufe des Projekts stockte man das ursprüngliche Team immer weiter auf und das Projekt wurde zu The Park. Aus dem internen Experiment wurde also ein schnell entwickeltes Horror-Adventure mit einen kleinen Budget.
Während wir uns bei Frau Croft zwar wundern, können wir problemlos weiterspielen. Bei Lorraine und The Park zieht diese Uneinigkeit von Erzählung und Spielelementen jedoch andere Konsequenzen nach sich: The Park möchte – ähnlich wie seine Vorbilder Dear Esther oder The Vanishing of Ethan Carter – dass wir Stück für Stück Lorraines Geschichte aufdecken, um herauszufinden, was genau vorgefallen ist. Das funktioniert soweit auch, allerdings überraschen uns die neuen Entdeckungen nicht sonderlich, da wir schon von Anfang an ein relativ solides Bild von Lorraine in unserem Kopf haben, das sich auch größtenteils bewahrheitet. Funcom verschenkt viel Potential, indem die Entwickler viel zu früh ihr erzählerisches Pulver verschießen. Das Ende wäre großartig, wenn wir es nicht schon nach dem ersten Monolog vermutet hätten.
Spielerischer Tiefschlaf
Bei den Interaktionsmöglichkeiten schlägt The Park in die Kerbe der Walking-Simulatoren: Wir gehen oder laufen hauptsächlich durch den Atlantic Island Park und finden hier und da Infoschnipsel, die uns die Geschichte des Parks und dessen Gründer Nicholas Winter näherbringen. Das klappt wunderbar, ist (bedingt) interessant, fühlt sich aber wie eine parallele Geschichte an, mit der wir nichts am Hut haben. Zusätzlich finden wir auch Gegenstände wie den Schuh unseres Sohnes, die wir untersuchen können. Allerdings bringt uns das Drehen der 3D-Objekte nichts, denn es gibt keine Besonderheiten zu entdecken oder Hinweise zu finden.
Einzig die Hotspot-Funktion macht einen brauchbaren Eindruck und ist visuell schön umgesetzt: Wenn wir nach Callum rufen, werden alle wichtigen Punkte in der Umgebung markiert. Doch schon nach kurzer Zeit nerven uns die Rufe ein wenig. Zwar erhalten wir immer eine Antwort unseres Sohnes, aber wir sehen ihn nie, was auf Dauer arg unbefriedigend ist. Wobei Dauer auch relativ ist: Selbst wenn wir akribisch alles absuchen und uns Zeit lassen, lesen wir schon nach knapp zwei Stunden die Entwicklernamen.
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