Seite 4: The Secret World im Test - Verschwörungstheorie zum Selberspielen

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Freiheit für Fähigkeiten

Wobei … ist er eigentlich nicht, denn es gibt keinen Maximallevel. Zwar belohnt uns auch The Secret World ganz klassisch mit Erfahrungspunkten, Erfahrungsstufen indes kennt es nicht.

Mit unserer Klingen-Spezialisierung schalten wir mächtige Flächenangriffe frei. Toll gegen die Zombie-Meute. Mit unserer Klingen-Spezialisierung schalten wir mächtige Flächenangriffe frei. Toll gegen die Zombie-Meute.

Stattdessen erhalten wir mit zunehmender Erfahrung so genannte Kraftpunkte, die wir in einem Kraftrad in neue Fähigkeiten investieren dürfen. Diese Fähigkeiten wiederum sind an neun verschiedene Waffengattungen wie etwa Klingen, Sturmgewehre oder Blutmagie gekoppelt.

Da keine Charakterklassen existieren, sind wir in der Wahl der Waffengattung (wir dürfen bis zu zwei Waffen gleichzeitig führen) völlig frei – und da den Kraftpunkten nach oben hin keine Maximalstufe gesetzt ist, können wir im Spielverlauf theoretisch sämtliche Skills aus allen Kategorien erwerben.

Der Haken: Aus diesem Sammelsurium von Fähigkeiten dürfen wir nur je sieben aktive und passive Fähigkeiten gleichzeitig ausrüsten – das nennt sich im Spiel dann ein »Deck«.

Kraftrad Das Kraftrad erschlägt uns zu Beginn förmlich mit Möglichkeiten. Aber keine Bange: Verskillen ist quasi unmöglich.

Inventar & Charaktermenü Zweckmäßig, aber potthässlich: Inventar- und Charaktermenü machen immer noch einen Beta-Eindruck.

Klingt komplex? Ist es auch – zumal sich The Secret World mit entsprechenden Erklärungen oder Tutorials gar nicht weiter aufhält. Wer wirklich hinter das flexible System steigen will, der muss sich ganz altmodisch einarbeiten; oder alternativ einen der im offiziellen Forum verlinkten Guides studieren.

Die Mühe allerdings lohnt sich, weil es für wirklich jede Spielweise die passenden Skills, Waffengattungen und Kombinationen gibt – wir müssen sie zu Spielbeginn bloß finden.

Vertonte Fraktionen

Apropos Spielbeginn: Dort entscheiden wir uns für eine von drei Geheimbund-Fraktionen: Die Templer, die Illuminaten oder die Drachen. Anschließend geht’s mitten hinein in eine abgedrehte Mischung aus Verschwörungsmythos, Stephen King und H.P. Lovecraft.

Über den Weltenbaum Agartha reisen wir zwischen den einzelnen Zonen. Einen Schaffner gibt es dort übrigens auch. Über den Weltenbaum Agartha reisen wir zwischen den einzelnen Zonen. Einen Schaffner gibt es dort übrigens auch.

Wir fassen die Handlung der ersten Spielstunde mal zusammen: Unser Charakter verschluckt im Schlaf eine mysteriöse Biene, kann anschließend Thaumaturgie wirken, wird deshalb von einem der drei Geheimbünde rekrutiert, erlebt als Flashback einen Terroranschlag auf die U-Bahn von Tokio, der eigentlich gar kein Terroranschlag ist, und wird über den Weltenbaum der hohlen Erde nach Neu England geschickt, wo Zombies und seltsame Cthulhu-Wesen über die Stadt Kingsmouth herfallen.

Das ist ziemlich harter – und munter durcheinandergewürfelter – Erzähltobak, aber nach ein paar anfänglichen »Hä?«-Momenten packt uns die krude Mischung trotzdem. Was nicht zuletzt an den erstklassigen Dialogen liegt.

Die Templer Die Templer sind für einen Geheimbund erstaunlich ungeheim – wie man schon an ihrem Sitz in London erkennen kann. Sie kommen im moralischen Grau von The Secret World der guten Seite noch am nächsten. Ihr Motto lautet dementsprechend »Erlöse uns von dem Bösen«.

Die Illuminaten Die Illuminaten haben alles: Die besten Partys, die schönsten Frauen und ihre Hand in so ziemlich jedem schmutzigen Geschäft. Außerdem sind sie rücksichtslos, bestens informiert und folgen dem hedonistischen Prinzip »Sex, Drugs & Rockefeller«. Ihr Sitz ist in New York.

Die Drachen Die anarchischen Drachen haben ein einfaches Prinzip: »Die Kunst des Chaos«. Eine kontrollierte Gesellschaft ist für die Brüder und Schwestern aus Seoul eine kranke Gesellschaft. Und so stiften die Drachen munter Unheil und Wirrwar, was Templern und Illuminaten gehörig auf den Geist geht.

Sämtliche Haupt- und Story-Missionen sind à la The Old Republic vollvertont und im englischen Original mit einem so perfekten Ohr fürs gesprochene Wort verfasst, dass nahezu alle Figuren einen glaubhaften, individuellen Touch erhalten.

So anständig die deutsche Synchronisation auch ist – spielen Sie nach Möglichkeit das englische Original. The Secret World spaziert schon im Englischen hart an der Grenze zum Schundheftchen-Kitsch; die deutsche Version hingegen überschreitet sie bisweilen.

Frühstart-Stolpersteine

Im Vergleich zu anderen MMO-Releases läuft The Secret World aktuell sehr stabil und weitgehend fehlerfrei. Uns selbst begegneten während des Frühstart-Wochenendes lediglich zwei Quest-Bugs; beide sorgten dafür, dass wir die jeweilige Mission nicht beenden konnten, waren aber keine »Plot-Stopper«.

Dafür kämpften wir auf einem Mittelklasse-Testsystem (Phenom II X4, Geforce 460 GTX, 4 Gigabyte Arbeitsspeicher) mit teils gravierenden Performance-Einbrüchen auf unter zehn Frames pro Sekunde, selbst mit minimalen Details und in niedrigen Auflösungen.

Unter der anfänglichen Freude über abwechslungsreiche Quests und ein unverbrauchtes Setting soll allerdings nicht verloren gehen, dass The Secret World nicht alles perfekt macht. So toll wir es auch finden, dass uns das Spiel nicht ständig wie einen latent begriffsstutzigen Trottel behandelt, so gerne hätten wir einige nicht ganz unwichtige Details vernünftig erklärt bekommen.

Flächenangriffe können die Untoten auch. Also schnell raus da, sonst wird’s ungemütlich. Flächenangriffe können die Untoten auch. Also schnell raus da, sonst wird’s ungemütlich.

Wie das ganze Handwerkssystem denn nun genau funktioniert, zum Beispiel. Oder wo wir eine Bank finden. Oder dass wir in der Einführungssequenz eine Zweitwaffe abstauben können und das auch sollten. Ein Tipp für angehende Geheimbünde: Seinen eigenen Mitgliedern muss man nicht alles verschweigen.

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