Ein Bosskampf, der zum Schurken passt
Als Questdesigner ist es für mich selbst natürlich auch wichtig, wie ein Bösewicht im Spiel selbst dargestellt wird und wie der Spieler mit ihm interagiert. Gaunter beispielsweise wirkt nicht wie ein Kämpfer, seine Stärken liegen in seinem Verstand und seiner Magie, was am Ende auch den "Bosskampf" beeinflusste, in dem der Spieler mehr seinen Kopf als seine Finger am Gamepad beweisen muss.
In den meisten Fällen jedoch ist dieser Aspekt sehr wichtig. Nachdem wir den Charakter unseres Antagonisten geschrieben haben, überlegen wir uns gleichzeitig, wie er aussehen sollte und was für eine Art Gameplay wir daraus schöpfen können. Da The Witcher ein Rollenspiel ist, in dem wir wie anfangs erwähnt unsere Fähigkeiten stetig verbessern, sollte es am Ende auch einen befriedigenden Kampf mit dem Antagonisten geben, der uns am Anfang unserer Reise mit nur einer Hand weggefegt hätte.
Das ganze Team packt an
Zu einem gewissen Teil arbeiten schließlich unsere Autoren, die Quest- und Gameplay Designer zusammen, damit alles wie aus einem Guss wirken kann. Ein Gaunter O'Dimm wird uns nicht plötzlich mit einem Schwert bekämpfen, nur weil es Spaß macht; gleichzeitig kann aber auch die Geschichte angepasst werden, damit der Spieler am Ende einfach mehr Spaß hat.
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Im Grunde ist es dann wie bei allem, was wir machen. Alle Teile des Entwicklungsstudios arbeiten an unseren Antagonisten vom Anfang bis ganz am Ende der Entwicklung und wie der Held unseres Spiels macht sich der Antagonist auf eine Reise: Von einer einfachen Inspiration bis zu einem vollständigen Charakter, dessen Aussehen, Stimme, Animation und Fähigkeiten im besten Falle einen logischen Guss ergeben, und den zu bekämpfen schlicht und einfach Spaß macht. Denn ein Bösewicht kann noch so hässlich, clever und mächtig sein - wenn es keinen Spaß macht, gegen ihn anzutreten, dann war die ganze Arbeit umsonst.
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