Seite 2: The Age of Decadence - Endzeit im antiken Rom

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Haben wir unseren Recken erstellt, geht es in die post-apokalyptische Welt von Age of Decadence. Der Stil aus Endzeit und römischer Architektur ist dabei ungewohnt, vermittelt aber ein ganz eigenes Flair. Wir starten in der kleinen und heruntergekommenen Stadt Teron. Je nachdem, welchen Hintergrund unsere Figur hat, beginnt das Abenteuer ein klein wenig anders. Als Söldner erwachen wir etwa in einer Taverne und werden Zeuge eines Attentats. Als Assassine sind wir ebenjener Attentäter und erfüllen grade unseren ersten Auftrag.

Diese Verzahnung macht bei mehrmaligen Durchläufen besonders Laune, da wir immer mal wieder Situationen aus einem anderen Blickwinkel erleben. So oder so aber gelangt unser Charakter an eine antike Karte, die zu einem besonderen Tempel führt. Genaueres soll uns der Protektor der Stadt, Lord Antidas, sagen können. Doch den müssen wir erst einmal in seinem abgeriegelten Domizil erreichen. Stehen wir nah genug vor dem Haus, wechselt das Spiel in eine Art Gesprächsansicht. Wir sollen mit der Wache palavern.

Die Unterhaltungen in Age of Decadence sind leider nicht vertont, bei der schieren Masse an Text ist das aber auch verständlich. Das fertige Spiel soll deutlich mehr Wörter enthalten als Planescape: Torment, das mit über 800.000 ein echtes Schwergewicht ist. Davon sollte man sich aber nicht abschrecken lassen, denn die etwas dröge präsentierte Geschichte ist in vielerlei Hinsicht spannend. Zum einen stößt man immer wieder auf Unterlagen, die aus Zeiten vor dem Untergang des Imperiums berichten.

Die Kämpfe sind bockeschwer. Hier haben wir den Gegner vergiftet, müssen aber auf einen weiteren Feind Acht geben. Die Kämpfe sind bockeschwer. Hier haben wir den Gegner vergiftet, müssen aber auf einen weiteren Feind Acht geben.

Zum anderen verstrickt man sich schnell zwischen den verschiedenen Fraktionen und ihren Machtspielchen. Und dann ist da ja noch dieser Tempel. Das Schöne dabei ist, dass wir uns nicht mit allem beschäftigen müssen, wenn wir das nicht möchten.

Levelaufstiege? Nicht mit uns!

Zurück zu unserem Problem vor dem Domizil von Lord Antidas: Wir könnten jetzt versuchen, die Wache zu beschwatzen. Wir könnten aber versuchen, uns an der Seite des Gebäudes hereinzuschleichen. Beides findet in besagtem Textfenster statt. Die Ergebnisse bekommen wir auch jeweils als Text mitgeteilt, woraufhin wir in einem neuen Fenster unser weiteres Vorgehen entscheiden müssen. Das erinnert und spielt sich wie ein Textadventure oder ein Pen&Paper-Rollenspiel.

Vor dem Haus Manche Passagen spielen sich wie in einem Pen&Paper-Rollenspiel. Wir entscheiden uns hier, auf das Dach zu klettern. Ob das gelingt, hängt von unseren Fähigkeiten ab.

Auf dem Dach Oben angekommen konfrontiert uns das Spiel mit der nächsten Situation. Sollen wir das Fensterschloss knacken oder die ahnungslose Wache um ihr Leben und den Schlüssel erleichtern?

Schloss öffnen Wir entscheiden uns wegen der fehlenden Fähigkeit Schlösser zu knacken für die brutale Variante und voila – wir können ins Haus.

Ob eine Aktion von Erfolg gekrönt ist, entscheiden unsere Talente und Fähigkeiten. Wer gut Schleichen und Klettern kann, ist in diesem Beispiel klar im Vorteil. Haben wir eine Quest erfolgreich absolviert, erhalten wir Skillpunkte, mit denen wir direkt unsere Fähigkeiten verbessern können. Erfahrungspunkte und Levelaufstiege gibt es nicht. Somit will jeder investierte Punkt gut überlegt sein. Neue Gebiete, wie etwa die Wüstenstadt Maadoran, schalten wir nach und nach über Aufgaben auf der Weltkarte frei.

Dabei können wir durchaus Gebiete auslassen, wenn wir eine Quest ablehnen oder einen Questgeber schlichtweg nicht finden. Neben den Missionen dürfen wir noch Waffen und Rüstungen schmieden und Tränke selbst brauen, die vorhandenen Fähigkeiten vorausgesetzt. Des Weiteren können wir auf den verschiedenen Märkten Waren kaufen oder verkaufen.

Post-apokalyptische Technik

Technisch kann man dem Rollenspiel einiges ankreiden. Die Texturen sind matschig, die Figuren polygonarm und die Animation wirken oft abgehakt. Außerdem ist die Farbpalette auch für ein Endzeitszenario nicht besonders abwechslungsreich - alles ist in Brauntönen gehalten. Aber das Spiel legt den Fokus auf seine Spielmechanik, die hervorragend funktioniert. Und zumindest das Artdesign ist gelungen.

Auch wenn das Spiel technisch einfach nicht zeitgemäß daherkommt, sorgt der Stil für ein stimmiges Gesamtbild Auch wenn das Spiel technisch einfach nicht zeitgemäß daherkommt, sorgt der Stil für ein stimmiges Gesamtbild

Die Mischung aus Fantasy und verfallenem römischen Gebäuden erzeugt eine passende apokalyptische Stimmung. Die Musikuntermalung kann sich ebenfalls hören lassen und erinnert an den bedrückenden Soundtrack eines Gothic. Gerade weil es aber keine vertonten Dialoge gibt, hätten ein paar Musikstücke mehr dem Spiel gut getan.

So atmosphärisch die akustische Untermalung auch ist, man hat sich schnell sattgehört. Dafür läuft das Spiel in seinem jetzigen Zustand bereits sehr rund. Bis auf einige Bildrateneinbrüche und verrutschte Texte konnten wir keinerlei größere Bugs feststellen.

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