Theoretisch betrachtet: Asemblance - Und täglich grüßt das Merkesdir

Asemblance ist leise und doch aufregend, immer gleich und doch stets anders. Indem es seine Spieler dasselbe erleben lässt, erschafft es ein bemerkenswert eindrucksvolles und eindringliches Spielerlebnis.

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Asembalance wirkt zunächst verwirrend, entfacht durch seine ungewöhnliche Erzählweise aber einen ernomen Sog. Es soll die erste Episode einer ganzen Serie sein. Asembalance wirkt zunächst verwirrend, entfacht durch seine ungewöhnliche Erzählweise aber einen ernomen Sog. Es soll die erste Episode einer ganzen Serie sein.

Rotes Licht pulsiert auf den dumpfen Metallflächen eines altertümlich anmutenden Terminals mit Pip-Boy-Charakter. Dann schallt eine metallene Stimme durch den Raum: »Warum hilfst du nicht, dies ist ein Notfall. Eine wirkliche Leben-oder-Tod-Situation, die deiner Aufmerksamkeit bedarf. Ich wiederhole mich, aber dies ist eine wirklich ernste Situation. Bitte aktiviere das Terminal und folge den Instruktionen!«

Na gut, auf dem Terminal steht: »Wie geht es dir heute?« Ich habe vier Antwortmöglichkeiten: Großartig. Nicht gut. Verwirrt. Verärgert und verwirrt. Ich wähle »Verwirrt«. Das rote Licht erlischt und die normale Beleuchtung gibt den Blick auf einen Raum frei, der von matt glimmenden Linien durchzogen ist.

Das erste Szenario ist ein kleines Waldstück. Eigentlich wenig bemerkenswert - oder? Das erste Szenario ist ein kleines Waldstück. Eigentlich wenig bemerkenswert - oder?

Der Alarm sei nur eine Übung gewesen, heißt es, ich solle jetzt das Terminal bedienen. Die Maschine scheint Erinnerungen aufzubewahren, ich starte die einzig Verfügbare. Ein kurzer Waldabschnitt wird in den vormals leeren Raum geladen, und ich trete ein, das Bild flackert, ich stehe im Wald. Ich kann mich bewegen und mit der linken Maustaste zoomen, das reicht auch erst mal.

»Die Unruhe ist ein Daseinsgefühl, eine Welt voller Phantasien, voller Verheißungen und Pläne«, schreibt Ralf Konersmann, der zurzeit einen Lehrstuhl des Philosophischen Seminars an der Universität Kiel innehat, in »Die Unruhe der Welt« von 2015. Treffender kann man mein Gefühl bei Asemblance nicht beschreiben

Nach und nach wird mich Asemblance durch drei verschiedene Erinnerungsräume führen. Das klingt mager, bietet aber durch die Mechanik, die glücklicherweise in keiner Sekunde einem Tutorial zum Opfer fällt und der eigentliche Spannungskern des Spiels ist, weit mehr als nur drei kurze Sequenzen. Denn Asemblance erzählt sich in Schleifen, in etwa wie ein Brettspiel. Was sich merkwürdig anhört, ist eines der spannendsten Spielkonzepte dieses Jahres.

Der Autor
Maximilian Schulz (26) studiert Gesellschafts- und Wirtschaftskommunikation in Berlin und spielt am Computer, seit er 10 Jahre alt ist. Das stieß nicht immer auf Verständnis, vor allem Lehrer schienen sich daran zu stören, wenn seine Hausaufgaben einer Runde GTA 3 weichen mussten. Nun möchte er endlich das, was er gelernt hat, mit seinem Hobby verbinden. Dieser Artikel ist ein kleines Experiment, schreiben Sie in die Kommentare, was Sie davon halten!

Ein Schritt zurück, ein Schritt nach vorn

Die nächste Erinnerung ist ein Büro, fünf Minuten nach Mitternacht, es wirkt bedrohlich unbelebt. Beim Blick auf den Monitor flackert das Bild und der Hinweis »Erinnerst du dich daran, als sie den blauen Schmetterling sah?« taucht auf dem Bildschirm auf. Ich beende die Sequenz. Hatte ich im Wald nicht schemenhaft Schmetterlinge gesehen?

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