Seite 2: Tiny & Big: Grandpa's Leftovers im Test - Was nicht passt, wird passend gemacht

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Experimente erwünscht

Die drei Geräte wecken das Kind in uns. Im ersten Level haben wir zunächst mal völlig ohne Sinn oder Ziel Säulen, Felsen und Balken in ihre Einzelteile zerlegt, mit Raketenantrieb durch die Gegend fliegen lassen und neugestartet, wenn kein Stein mehr auf dem anderen stand.

Durch die große Freiheit beim Schneiden (nur Levelbegrenzungen wie Canyon-Wände dürfen wir nicht zerlegen) und die drei grundverschiedenen Werkzeuge lässt sich jedes Problem auf eine Vielzahl von Arten lösen. Ob wir einen Schutthaufen auftürmen, eine Treppe aus der Wand schneiden oder einen Balken als Rampe benutzen, spielt keine Rolle, wenn wir denn am Ende die nächsthöhere Plattform erreichen.

Hintergrund-Artikel im Making Games Magazin
In der Ausgabe 02/2012 unseres Schwestermagazins Making Games berichten die Macher von Tiny & Big von der Entstehungsgeschichte, der Idee hinter dem Spiel und den Problemen, die während der Entwicklung aufgetaucht sind. Wer sich für Tiny & Big im Allgemeinen oder Indie-Entwickler im Speziellen interessiert, sollte mal reinschauen.

Ein Beispiel für die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten unserer Ausrüstung: Wir stehen vor einem Abgrund, die Entfernung zur anderen Seite ist zu weit zum Springen. Gut, dass auf der anderen Seite eine Säule steht, die können wir als Brücke benutzen. Doch dummerweise schneiden wir zu ungenau, die Ersatzbrücke stürzt in den Abgrund.

Okay, Denkpause. Einige Meter neben uns guckt ein Balken aus der Wand, zu kurz für eine Brücke, helfen wird er uns trotzdem. Mit dem Laser schneiden wir ihn ab und bugsieren ihn dann mit dem Greifhaken direkt an Abgrund. Was dann kommt ist Improvisationstalent hoch drei: Wir kleben eine Rakete ans Ende des Balkens, steigen selbst auf die Spitze, zünden den Antrieb und fliegen über die gähnende Leere hinweg.

Das zeigt: Selbst wenn wir uns einen Lösungsweg verbauen, weil wir einen Schnitt zu viel angesetzt haben oder eben unvorsichtig waren, kommen wir mit einem anderen Ansatz doch noch weiter. So bleibt Tiny & Big stets fair, die Leveldesigner haben ganze Arbeit geleistet.

Nachdem wir uns von rechts nach links geschnitten haben, zoomt die Kamera raus und offenbart unser Werk: Die Statue hatte mal schönere Zähne. Nachdem wir uns von rechts nach links geschnitten haben, zoomt die Kamera raus und offenbart unser Werk: Die Statue hatte mal schönere Zähne.

Auch anderweitig überzeugen Schauplätze. Jeder Level hat einen anderen Schwerpunkt, mal ist mehr unser Jump&Run-Talent gefragt, dann wieder müssen wir mehr knobeln. Insgesamt halten sich die beiden Spielelemente die Waage, und schwierig ist Tiny & Big ohnehin nicht. Nur die gelegentlichen Begegnungen mit Big, Mini-Bosskämpfe quasi, erfordern einiges an Geschick, weil der ohne Unterlass riesige Felsbrocken auf uns schleudert. Also müssen wir ausweichen oder in (eventuell selbstgebaute) Deckung gehen.

Sonderlich viel Wiederspielwert entfaltet Tiny & Big allerdings nicht, unterschiedliche Lösungswege hin oder her. Denn Rätselprofis fühlen sich fast chronisch unterfordert, ein zusätzlicher Herausforderungs-Modus à la Portal hätte Wunder gewirkt. Dafür experimentieren wir immer wieder gerne herum, schneiden hier, greifen da – einfach um zu sehen, was passiert.

Durchs Spiel gehakelt

Der Experimentierfreude tut auch die eher maue Technik kein Abbruch, auch wenn Tiny & Big alles andere ist als eine Augenweide. Dafür sind die Levels zu leblos, die Texturen zu schwammig, die Animationen zu ruppig. Und trotz zweier unterschiedlicher Kulissen (Wüste und alte Ruinen) wiederholen sich Level-Bauteile sehr oft.

Mit der Unterhose auf dem Kopf entwickelt Big übernatürliche Kräfte, sehr zu unserem Leidwesen. Mit der Unterhose auf dem Kopf entwickelt Big übernatürliche Kräfte, sehr zu unserem Leidwesen.

Trotzdem kann man dem Grafikstil einen gewissen Charme zusprechen, laute Geräusche etwa werden wie im Comic mit Worten dargestellt werden. Noch dazu handelt es sich um einen Indie-Titel, da darf man nun mal kein Millionenbudget à la Crysis 3erwarten.

Ein größeres Problem ist die etwas hakelige Steuerung. Nicht immer landen die Schnitte genau da, wo wir sie haben wollen, und nicht immer landet Tiny genau da, wo wir ihn haben wollen – ans Springen mussten wir uns erst gewöhnen. So hatten wir im Test oft das Gefühl, der Held würde deutlich weiter hüpfen als in Wirklichkeit – sodass er prompt in den nächsten Abgrund plumpste. Das frustriert auf Dauer.

Die Jagd nach einer Unterhose? Falls Ihnen dieses Szenario bekannt vorkommt, haben Sie entweder einen Hund mit Vorliebe für Kleiderschränke – oder Sie kennen Deathspank: Thongs of Virtue. Im Action-Rollenspiel der LucasArts Legende Ron Gilbert sucht der Held ebenfalls nach magischen Schlüpfern, den titelgebenden »Thongs of Virtue« (»Tangas der Tugend«). Die Jagd nach einer Unterhose? Falls Ihnen dieses Szenario bekannt vorkommt, haben Sie entweder einen Hund mit Vorliebe für Kleiderschränke – oder Sie kennen Deathspank: Thongs of Virtue. Im Action-Rollenspiel der LucasArts Legende Ron Gilbert sucht der Held ebenfalls nach magischen Schlüpfern, den titelgebenden »Thongs of Virtue« (»Tangas der Tugend«).

Gut gefallen hat uns der Sound, besonders dank der gelungenen Effekte. Wenn zum Beispiel riesige Trümmerteile auf den Boden krachen, klingt das richtig satt und bombig. Hinzu kommt die großartige Musik, Tiny & Big ist das erste Spiel seit Portal, dessen komplette Credits wir uns angeschaut haben – wegen des genialen Lieds, das im Hintergrund läuft.

Die passende Untermalung zieht sich durch alle Levels, und wenn uns ein Stück mal nicht gefällt, dürfen wir es auch einfach überspringen. Schade nur, dass die Dialoge während der oft ziemlich lustigen Zwischensequenzen nicht vertont sind, wir bekommen nur (auf Dauer sehr nerviges) Gequieke zu hören.

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