Titanfall 2 - Wie der wohl beste Einzelspieler-Level des Jahres entstand

In einem Interview erklärt einer der Senior-Designer von Titanfall 2 wie genau das von vielen Spielern gefeierte Level »Wirkung und Ursache« entstanden ist und wie die vordergründig komplex erscheinende Mechanik dahinter funktioniert.

In Titanfall 2 gibt es eine Mission, die bei vielen Spielern Begeisterung ausgelöst hat: »Wirkung und Ursache«. Wie sie entstanden ist und wie sie funktioniert, erklärt der zuständige Senior-Designer in einem Interview. In Titanfall 2 gibt es eine Mission, die bei vielen Spielern Begeisterung ausgelöst hat: »Wirkung und Ursache«. Wie sie entstanden ist und wie sie funktioniert, erklärt der zuständige Senior-Designer in einem Interview.

Eine kurze Warnung vorweg: Wer aktuell Titanfall 2 spielt oder es noch vorhat, und noch nicht bei der Mission »Wirkung und Ursache« angekommen ist, sollte an dieser Stelle vielleicht nicht weiterlesen. Sowohl diese Newsmeldung als auch das Interview, auf das sie sich bezieht, enthalten zum Teil massive Spoiler.

Alle anderen werden sich bestimmt daran erinnern, wie perfekt die Zeitsprung-Gestaltung und die sichtbaren Auswirkungen auf das Level-Design im Verlauf der genannten Mission waren. Und manch einer wird sich vielleicht gefragt haben, wie genau die Entwickler das alles umgesetzt haben.

Licht ins Dunkle bringt deshalb nun der Senior-Designer Jake Keating. In einem ausführlichen Interview mit der englischsprachigen Webseite Waypoint verrät der Respawn-Angestellte die Game-Design-Geheimnisse hinter den Zeitsprüngen und die grundlegende Idee der Mechanik.

Grundidee bestand schon vor Titanfall

Erstmals aufgekommen ist die Idee laut Keating, nachdem ein Großteil von Infity Ward bei Activision kündigte und mit Respawn Entertainment ein eigenes Studio gründete. Damals habe man einfach Ideen gesucht und Konzepte erdacht.

Mit Titanfall sei dann zwar irgendwann das erste Projekt gestartet - für die Umsetzung der Zeitreisen sei das jedoch nicht der richtige Zeitpunkt gewesen, so Keating. Der erste Serien-Ableger hatte zwar einige Einzelspieler-Elemente, die in den Multiplayer eingebunden wurden - Zeitreisen hätten unter dieser Prämisse aber wohl kaum funktioniert.

»Die Leute haben das Potenzial gesehen«

Keatings Stunde schlug dann mit Titanfall 2 und dessen vollumfänglicher Singleplayer-Kampagne. Zu Beginn der Entwicklungsarbeiten habe er einfach ein wenig mit alten Titanfall-Multiplayer-Maps herumgespielt und eine »dreckige« Version der Idee umgesetzt, berichtet der Senior-Designer weiter.

"Als wir die [frühe Version] gespielt haben, hat es uns umgehauen. Die Leute haben das Potenzial gesehen. "

Und das sei wichtig gewesen, um die Idee letztlich auch durch- und umsetzen zu können, so Keating. Schließlich habe die Entwicklung von »Wirkung und Ursache« mehr Zeit in Anspruch genommen als jedes andere Element in Titanfall 2.

Gameplay-Mechanik ist simpler als gedacht

Dem großen Aufwand steht jedoch eine eher simple Idee gegenüber: Wer hinter den Zeitreisen extrem komplexe Gameplay-Mechaniken vermutet, der irrt. Für »Wirkung und Ursache« haben die Entwickler einfach zwei Versionen desselben grundlegenden Levels erstellt und die entsprechenden Design-Anpassungen vorgenommen.

Der Spieler werde dann einfach zwischen den beiden übereinander angeordneten Levels hin und her geschoben, wenn er sich durch die Zeit teleportiere. Eigentlich ist das Ganze als keine zeitliche sondern eine räumliche Teleportation.

"Die Vergangenheit ist oben und die Gegenwart unten. Und was ich hier grundsätzlich mache, ist, sicherzustellen, dass diese beiden Levels perfekt übereinander liegen. Jedes Mal, wenn man nun das Gerät nutzt - egal ob man geht, läuft, an der Wand entlang läuft oder mitten im Sprung ist - teleportiere ich die Spielfigur in exaktem Abstand in das andere Level. "

Das komplette Interview mit Keating, in dem er unter anderem auch auf die Gründe für den Verzicht auf allzu viele Hinweise und ein spezielles Tutorial für »Wirkung und Ursache« eingeht, findet sich auf waypoint.vice.com.

Wer besagtes Level anschauen möchte, ohne es selbst (noch einmal) zu spielen, wird unter anderem auf YouTube fündig:

Link zum YouTube-Inhalt

Titanfall 2 ist seit dem 28. Oktober 2016 unter anderem für den PC erhältlich und hat in unserem Test auf GameStar.de eine Wertung von 87 Prozent erreicht.

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