Seite 2: Titanfall im Test - Das Multiplayer-Revolutiönchen

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Zwei Augen reichen kaum

Als Meinungsverstärker stehen uns neben unserer Hauptwaffe Raketensalven zur Verfügung, in der Defensive hilft ein aktiver Schild. Im Vergleich zu »richtigen« Mech-Spielen wie Mechwarrior ist die Bedienung unseres Titans zwar ziemlich simpel; Cooldown-Zeiten, Warnsignale und Lebensenergieleisten im Auge zu behalten und entsprechend zu reagieren, stellt unsere Hand-Auge-Koordination wegen des hohen Spieltempos trotzdem vor eine große Herausforderung. Das unübersichtliche und überladene HUD ist dabei aber keine Hilfe. Haben wir uns trotzdem daran gewöhnt, spielen sich Kämpfe zwischen zwei oder mehr Titanen aber angenehm taktisch, und wer seine Karten richtig ausspielt, kann auch einer Überzahl Paroli bieten.

Anders als ihr beeindruckendes Aussehen vermuten lässt, sind die Blechbüchsen aber auch für Piloten bei weitem nicht unbesiegbar. Obwohl schon ein Treffer mit der Hauptwaffe eines Titanen die flinken Spieler ins Jenseits befördern kann, stellen sie eine große Gefahr für die Kolosse dar. Aus der Distanz kann jeder Pilot mit seiner speziellen Anti-Titan-Waffe schnell Schaden anrichten. Noch fieser wird's aber, wenn wir auf den Rücken eines Mechs hopsen und unser Maschinengewehr direkt in seine empfindlichen Schaltkreise entleeren. Obwohl jeder Titan speziellen Elektro-Rauch mitführen kann, um diese Attacke abzuwehren, ist der Rodeo-Angriff noch genau so effektiv wie in der Beta.

Ungebetener Gast An der roten Anzeige erkennen wir, dass ein gegnerischer Pilot auf unserem Roboter sitzt und ihn mit seiner Waffe malträtiert.

Raus da! Da wir keinen Elektro-Nebel als Abwehrwaffe gegen solche Angriffe für unseren Robo ausgewählt haben, bleibt uns nur eine Wahl: Schnell raus da!

Auf ihn! Der gegnerische Pilot ist erfahren. Er hat sofort erkannt, dass wir ihm ans Leder wollen und verlässt sofort den Rücken unseres Titanen.

Er macht sich dünn. Der Gegner-Pilot aktiviert sofort seine Tarn-Funktion, um uns zu entwischen. Nun wird er fast unsichtbar. Wir halten unbeirrt drauf.

Weg isser Als wir nachladen müssen, entwischt uns der Feind-Pilot. Eine typische Titanfall-Situation. Bonuspunkte gibt es, wenn Sie den getarnten Piloten im Screenshot finden.

Die Stärken und Schwächen von Kampfrobotern und Piloten halten sich also hervorragend die Waage. Beide verlangen vom Spieler eine besondere Spielweise und profitieren von unterschiedlichen Umgebungen. Piloten sind am effektivsten, wenn sie durch enge Straßenschluchten hüpfen und sich das vertikale Layout vieler Level zu Nutze machen, um Titanen von oben herab anzugreifen. Am Steuer eines Kampfkolosses fühlen wir uns stattdessen im offenen Gelände am wohlsten, wo wir Gefahren schon von weitem aufs Korn nehmen können und viel Platz zum Manövrieren haben.

Viel zu erkunden

Das Leveldesign trägt diesen unterschiedlichen Anforderungen Rechnung. Auf allen Maps finden wir begehbare Häuser, schmale Gänge und Straßen oder unübersichtliche Lagerhallen, in denen wir als Pilot reichlich Deckung finden. Sie bieten aber ebenso kleine und größere Freiflächen, auf denen wir unseren Stahlriesen Gassi führen. Da wir als Pilot nahezu jeden Winkel der Karten aus unterschiedlichen Richtungen erreichen können, gibt es in Titanfall kaum klassische Laufwege, die einem der Teams einen Vorteil verschaffen könnten.

Titanfall - Alle Karten des Shooters in der Übersicht ansehen

Die totale Bewegungsfreiheit führt aber auch dazu, dass sich das Spiel auf allen Karten sehr ähnlich anfühlt. Zwar gibt es weitläufigere Maps wie »Boneyard« oder »Lagoon« und verwinkeltere Gegenden wie »Angel City« oder »Colony«, aber keine davon wird sich als ikonisch in unser Gedächtnis einbrennen, so wie es beispielsweise de_dust2 (Counter-Strike) oder ein nummeriertes Deck aus einem gewissen Turnier geschafft haben.

Immerhin bemüht sich Respawn sichtlich um spannende und variable Settings. So spielt »Angel City« in einer florierenden Zukunftsmetropole, während uns »Lagoon« in ein überwuchertes Fischerdorf verschlägt. Auf der Wüstenmap »Boneyard« liegen hingegen gigantische Knochen im Sand, am Himmel ziehen drachenartige Flugviecher ihre Kreise und schnappen sich hin und wieder einen KI-Soldaten als Snack. Einige Karten bieten sogar stationäre Geschütztürme, die wir mit unserem futuristischen Allzweckmesser hacken können, damit sie auf unserer Seite kämpfen.

Maps wie Boneyard sorgen für Abwechslung vom Zukunfts-Einerlei. In den großen Außenbereichen fühlen wir uns im Titan am wohlsten. Maps wie Boneyard sorgen für Abwechslung vom Zukunfts-Einerlei. In den großen Außenbereichen fühlen wir uns im Titan am wohlsten.

Nicht stehenbleiben!

Mehr interaktive Levelobjekte als Türme und einige NPCs bietet das Spiel aber nicht. Es gibt keine Türen, und die Umgebung zeigt sich auch vom härtesten Beschuss gänzlich unbeeindruckt. Wenn ein tonnenschwerer Titan von einer kleinen Mauer aufgehalten wird, nagt das aber dann doch ein bisschen an der ansonsten ausgezeichneten Atmosphäre. Wollen wir die Immersion erhalten, sollten wir ohnehin nicht stehenbleiben und uns genauer umschauen. Tun wir's doch, fallen nämlich die statische Beleuchtung, die teilweise verwaschenen Texturen und schwachen Effekte unangenehm auf, die wir in Bewegung auch wegen der erstklassigen Animationen der Spielfiguren gar nicht wahrnehmen. Grafisch bietet Titanfall also kaum mehr als gehobene Durchschnittskost .

Titanfall - Grafikvergleich: PC- gegen Xbox-One-Version Video starten 3:24 Titanfall - Grafikvergleich: PC- gegen Xbox-One-Version

Nach jedem Match erhalten wir Erfahrungspunkte, steigen im Level auf und schalten dadurch neue Waffen und Ausrüstung für unsere Piloten und Titanen frei. Wie schon beim Spielgefühl kopieren die Entwickler damit freimütig von Call of Duty, sogar das Menü gleicht dem aus Modern Warfare bis ins Detail. Die Auswahl an Waffen für unseren Piloten ist aber ungleich geringer und mit Schrotflinte, Sturmgewehr und Scharfschützengewehren außerdem sehr konventionell. Dabei böte das interessante Zukunftsszenario Raum für deutlich mehr Kreativität. Wie viel mehr möglich wäre, zeigt die Smart Pistol, die einzige ungewöhnliche Waffe im Arsenal. Sie visiert Gegner ganz automatisch an, wir müssen nur noch abdrücken. Eine spannende Idee und darüber hinaus wegen ihrer geringen Reichweite und der langen Zieldauer nicht übermächtig.

Schnöde Schießprügel

Den Titanen steht mit großkalibrigen Maschinenkanonen, einer Railgun, einer Stromknarre, Raketen- und Granatwerfern ebenfalls nur »Standardbewaffnung« zur Verfügung. Viel interessanter ist die Zusatzausrüstung. Für unseren Mech stehen wir vor der schweren Wahl zwischen dem bereits erwähnten Elektro-Rauch, einer platzierbaren Schildwand und dem Vortex-Schild, mit dem wir Geschosse aus der Luft pflücken und unseren Feinden entgegenschleudern. Piloten entscheiden sich zwischen einem Geschwindigkeitsboost, einem Tarnmantel und einem Aktivradar, mit dem wir kurzzeitig durch Wände sehen.

Schon nach etwa zehn bis fünfzehn Spielstunden haben wir aber die Levelgrenze von Stufe 50 erreicht und damit alles gesehen, was Titanfall zu bieten hat. Auch wenn Klasse wichtiger ist als Masse, leidet darunter die Langzeit-Motivation. Viele Konkurrenten bieten deutlich mehr. Nachdem wir das Höchstlevel erreicht haben, können wir den Regenerationsmodus aktivieren. Wie im Prestigemodus von Call of Duty lassen wir unsere gesamten Freischaltungen zurücksetzen. Mehr als ein Abzeichen zum Angeben bekommen wir dafür aber nicht.

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