Tom Clancy's H.A.W.X. 2 im Test - Die Rückkehr der gelben Killer-Quadrate

Im neuen Ubisoft-Flieger Tom Clancy's H.A.W.X. 2 entscheiden Sie selbst, ob Sie realistisch fliegen und kämpfen oder lieber spannende Gefechte erleben.

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Im Ersten Weltkrieg schossen Piloten anfangs noch mit Pistolen aufeinander und schmissen Granaten einfach aus dem offenen Cockpit auf feindliche Stellungen. Im Zweiten Weltkrieg feuerten MGs und Kanonen aus Flügelwurzeln und Propellernaben, die ersten Raketen flogen stumpf nach vorne. In Tom Clancy's H.A.W.X. 2suchen sich die Raketen selbst ihr Ziel, und das auf mehrere Kilometer Entfernung. Die Ziele, das sind gelbe Rauten, und wenn sich eine rote Raute in die gelbe schiebt und penetrant piept, dann wird das Ziel zum potenziellen Opfer. Das klingt nüchtern und technologisch - und so spielt sich das Actionspiel aus Ubisofts Tom Clancy-Truppenparade auch. Wenn Sie es wollen.

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Denn Sie können auch nah ran an den Feind, Dogfights erzwingen, mit der Bordkanone vorhalten, sich rasante Duelle liefern, im Tiefflug Schiffe, Panzer und Radaranlagen schreddern. Und dabei völlig unnötig in Hindernisse krachen, Ziele verfehlen, im Flakfeuer scheitern. Aber viel mehr Spaß haben als der Knöpfchendrücker mit seiner Fire-and-Forget-Spielweise.

Internet-Pflicht
H.A.W.X. 2 verwendet Ubisofts umstrittenen Kopierschutz »Game Launcher«, der zum Spielen zwingend eine permanente Internet-Verbindung voraussetzt. Außerdem müssen Sie sich zuvor persönlich registrieren und Ihr Spiel an das Konto binden. Ein Weiterverkauf ist damit unmöglich.

Lahme Drohnen

Dabei versucht Ubsioft Bukarest in den ersten Kampagnen-Missionen alles, um Ihnen genau diesen Spaß zu vermiesen. Als Neuerungen zum Vorgänger bauten die Entwickler Luftbetankung, Trägerlandungen und exzessive Drohneneinsätze in H.A.W.X. 2 ein. Alles realistisch natürlich, aber auch langsam und -weilig. Denn viele cool blinkende Zahlen auf einem Nachtsicht-grünen Bildschirm, auf dem wir mit unserer Aufklärungsdrohne ein verdächtiges Fahrzeug anvisieren, täuschen nicht über unsere anspruchslose Aufgabe hinweg: Im Prinzip müssen wir nur auf Befehl über den Bildschirm scrollen und alle halbe Minute verdächtige Gebäude und Schiffe markieren.

So dicht kommen Sie selten an Feindflieger heran, denn die meisten Duelle werden mit Raketen entschieden. So dicht kommen Sie selten an Feindflieger heran, denn die meisten Duelle werden mit Raketen entschieden.

Und wer auf die Idee kam, eine fummelige Luftbetankung zu basteln, bei der wir unter Zeitdruck einen Rüssel in einen Schlauchtrichter bugsieren müssen, hat vermutlich auch die dämlichen vier Punkte in H.A.W.X. 2 verbrochen.

Endlich Schlachtgefühl

Doch nach dem zähen Einstieg kippt das Spiel plötzlich. Wir bombardieren die vorhin markierten Ziele, immer noch bei Nacht, immer noch aus sicherer Höhe mit Präzisionsbomben. Aber die können wir nur abwerfen, wenn das ahnungslose Fahrzeug auf breiten, leeren Straßen und Plätzen unterwegs ist - in dichter Bebauung könnten wir ja Zivilisten treffen (dass wir in anderen Missionen hemmungslos beim Feuern auf Bodenziele mit Bordkanone und Raketen ganze Häuserblocks beharken, sei nur nebenbei erwähnt). Plötzlich steigen Abfangjäger auf, wir verlassen die Bombenschützen-Perspektive und wehren uns mit der Bordkanone - einer der wenigen Einsätze, in der wir sie zwingend einsetzen müssen.

Dann geht es Schlag auf Schlag: Wir greifen Bohrplattformen an, bestückt mit SAM-Raketenwerfern, dazwischen Hubschrauberträger und Fregatten, darüber Jäger und Kampfhelikopter. Wir sollen Marines Luftunterstützung geben, die mit Zerstörern anrücken. In vielen Spielen gehören solche Eskorteinsätze zu den nervigsten, weil unsere Schützlinge gerne dusselig in ihr Verderben fahren, statt sich hinter unseren breiten Schultern zu verstecken.

Doch hier greifen die Zerstörer ins Gefecht ein, unsere Flügelmänner denken gut mit (nur selten können wir ihnen direkte Befehle geben), und erstmals entsteht richtiges Schlachtgefühl. Das liegt auch daran, dass Ziele auf den Bohrinseln wegen der vielen Türme, Antennen und Rohranlagen nur schlecht mit Lenkraketen zu erwischen sind, wir müssen uns oft durchs Stahlgewirr schlängeln. Ärgerlicherweise kommentieren unsere Kameraden das Geschehen immer noch unpassend; zerstörte Flakstellungen etwa mit einem »Treffer! Er schmiert ab!«.

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