Postkartenschön
Als sich Lara schließlich aus ihrem brennenden Herrenhaus schleppt, mag das für sie eine traumatische Erfahrung sein – für uns ist es der Moment für ein schlichtes »Wow«. Denn Underworld zeigt die lodernde Fassade des Anwesens als detailliertes, perfekt ausgeleuchtetes Panoramabild. Solche Momente gibt’s im Spiel immer wieder. In Thailand steigt Lara über eine Klippe, und vor ihr öffnet sich ein Talkessel mit einer verschachtelten Tempelanlage. In Südmexiko betritt Lara einen riesigen Thronsaal, durch dessen Trümmerwüste milchiges Licht flutet. Im Nordmeer schält sich eine Prachtstraße mit gigantischen Steinstatuen aus dem trüben Wasser. Der Anblick dieser wirkungsvoll in Szene gesetzten Bilder sucht seinesgleichen. Aber auch Standardsituationen garniert Underworld mit punktgenau gesetzten Details; da fliegen Papageien von Felskanten auf oder rieseln Staubfahnen von knarzenden Deckenbalken. Der hohe Detailgrad und stimmige Gesamteindruck der Levelarchitektur, die schicken Lichteffekte und die geschmeidigen Animationen machen Underworld zu einem der aktuell schönsten Spiele auf dem PC, und das ohne übersteigerte Hardware-Anforderungen.
Die oft riesigen Anlagen ergänzt Underworld durch zwei offene Levels, in denen sich Lara in jeder Richtung frei bewegen kann – im Tauchanzug. Die Unterwasser-Passagen stiften allerdings eher Orientierungs-Verwirrung, bald wünscht man sich das klare oben und unten der Stollengänge wieder. Zur Hilfe darf Lara (ein Serien-Novum) eine Sonarkarte aktivieren, auf der die nähere Umgebung als Liniengrafik dargestellt ist. Sonderlich nützlich war das für uns selten, denn Aktionsstellen (Kanten, Simse, Kletterpunkte) zeigt die Karte nicht.
Handlung? Tja, pfff ...
Die gewohnt mystische Handlung um die nordische Unterwelt (daher der Name des Spiels) plätschert eher seicht vor sich hin und erreicht nicht ansatzweise die Dramatik von Legend, auch weil sich Underworld viel zu wenig Zeit nimmt, um Laras Gegenspieler und Begleiter auszuloten. So bleiben selbst die Handlungs-Höhepunkte schwunglos, trotz der durchgehend filmreifen Inszenierung. Schade: Wie schon in Anniversary kommentiert Lara viel zu selten die Situation – das hatte noch in Legend für viel Atmosphäre gesorgt. Stattdessen gibt es nun an Schlüsselpunkten regelmäßig kurze Zwischensequenzen, in denen Lara Schriften entziffert oder neu entdeckte Räume begutachtet. Mitunter stößt sie auch auf feindliche Tiere, Menschen oder gar Fabelwesen, die in den serienüblichen Feuergefechten niedergestreckt werden. Die Gegner verhalten sich gewohnt dämlich, aber die Gefechte waren sowieso seit jeher nur eine Dreingabe. Ganz konsequent: Boss-Kämpfe gibt es nicht mehr.
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