Agil wie Altair
Nach dem mühsamen Erkunden eines überfluteten Tunnelsystems hat sich Lara nun eigentlich eine Verschnaufpause auf dem Trockenen verdient. Doch wie es das Schicksal (in Gestalt des Leveldesigners) will, kommt es ganz anders. Kaum steigt die umtriebige Hobby-Archäologin aus dem Wasser hat sich ein ekliger Riesenkraken vor ihr breit gemacht! Zum Glück hat das Vieh aber echt wenig Grips. Es hat sich ausgerechnet unter einer mit Stacheln gespickten Plattform niedergelassen, und die ist nur äußerst oberflächlich an der Decke befestigt. Auf dem Weg zu den beiden Ketten, die das Konstrukt in der Luft halten, muss unsere Heldin an den Fangarmen des Kraken vorbei. Kein Problem für eine erfahrene Akrobatin wie Lara, zumal sie sich in der riesigen Höhle nun deutlich freier bewegen darf als im Vorgänger. Das Beklettern von zerklüfteten Felswänden erinnert dabei verblüffend an die Bewegungsabläufe von Turnerkollege Altair aus Assassin’s Creed. Dank dieser neuen Freiheit wird es meist mehrere Wege zum Ziel geben. Ehrensache, dass an besonders schwer zugänglichen Stellen wieder Schätze versteckt sind, mit denen Sie Boni freischalten können. Allerdings bleibt abzuwarten, ob Kletterneulinge dabei nicht ein wenig die Übersicht verlieren. Bei unserer Präsentation war für uns jedenfalls nicht immer klar ersichtlich, wo es weitergeht. Hier muss Entwickler Crystal Dynamics noch an der Spielerführung feilen.
Überleben in Zeitlupe
Für unsere Präsentations-Lara läuft indes alles glatt ... bis plötzlich mitten im Sprung ein hervorschießender Tentakel den angepeilten Felssims zerschlägt. Statt nun wie im direkten Vorgänger Tomb Raider: Legend eine Knöpfchendrück-Sequenz abzuspielen, verlangsamt Underworld in den so genannten Adrenalin-Momenten automatisch das Geschehen. Es liegt am Spieler, zu erkennen, wie er innerhalb der kurzen Bullet-Time-ähnlichen Sequenz aus der Gefahrenzone entkommen kann. In unserem Beispiel hüpft Lara in Zeitlupe, aber katzengleich über die herabbröckelnden Trümmerstücke zum rettenden Höhlenausgang. Das sieht schon jetzt dramatisch aus und dürfte sich auch entsprechend spielen. Allerdings droht hier auch Frustgefahr, wenn man in den Adrenalin-Momenten partout nicht auf die Lösung kommt und immer wieder die gleiche Sequenz spielen muss. Fair verteilte Checkpoints sollen die Wut nach einem Ableben mildern – ob das gelingt, bleibt abzuwarten.
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