Zwischen abgedreht und altbewährt
Klingt ein bisschen abgedreht? Soll es auch. Denn genau wie das große Vorbild spielt Torment in einem Szenario, das mit »ungewöhnlich« noch sehr profan umschrieben wäre. Weil das ursprüngliche Planescape- Setting aus lizenzrechtlichen Gründen nicht zur Verfügung stand, dient jetzt das von Monte Cook über Kickstarter finanzierte Pen & Paper-Rollenspiel Numenera als Vorlage. Ob er uns an dieser Stelle die Spielwelt vielleicht in einem Satz zusammenfassen könne, wollen wir von Colin McComb wissen. Er denkt kurz nach. Dann: »Superweit-entfernte-Zukunft-sterbende-Erde-Science-Fantasy.«
Das ungewöhnliche Szenario spiegelt sich auch in der Charaktererschaffung und -entwicklung des letzten Verstoßenen wieder. Prinzipiell stehen drei Klassen zur Verfügung: der »Glaive« (gewissermaßen ein Kämpfer), der »Jack« (am ehesten mit einem Dieb vergleichbar) sowie der »Nano« (eine Art Technomagier), wahlweise übrigens auch in einer weiblichen Variante. Neben seiner Klasse besitzt der Spielercharakter zusätzlich einen sogenannten Deskriptor: zum Beispiel »schlau«. Das dritte Element eines Numenera-Charakters ist der Fokus, eine besondere Fähigkeit.
Theoretisch könnten wir also einen »schlauen Glaive, der durch Wände gehen kann« erschaffen, wobei die Klasse und der Fokus erst im weiteren Spielverlauf verfügbar werden, zu Beginn suchen wir uns lediglich das Geschlecht und den Deskriptor aus. Wir sagen »theoretisch«, denn die typischen Numenera-Foki (kann durch Wände gehen; kann die Schwerkraft kontrollieren) sind laut Adam Heine in einem Computerspiel nicht umsetzbar - jedenfalls nicht, ohne dabei die Spielbalance zu opfern.
An dieser Stelle kommen die sogenannten »Meres« ins Spiel, besondere Gegenstände, mit denen wir uns in das Bewusstsein anderer Verstoßener versetzen, um mehr über unsere Vergangenheit zu lernen - und um uns sonst nicht zugängliche Fokus-Fähigkeiten einzusetzen. »Wir können dich im normalen Spiel nicht einfach fliegen lassen«, erklärt Produzent Kevin Saunders. »Aber wir können dich in diesen Sequenzen fliegen lassen.«
Beim Kampfsystem hingegen greifen die Entwickler auf ein altbewährtes Konzept zurück: klassisch-rundenbasierte Kämpfe, wie sie beispielsweise auch in Wasteland 2 zum Einsatz kommen. Dieses Torment ist eben kein modernes Spiel. Aber das muss es auch überhaupt nicht sein. »Es ist ein Indie-Spiel und wir haben ein sehr spezielles Publikum«, sagt Adam Heine. »Ich glaube nicht, dass es dem ganzen Mass Effect-Publikum gefallen wird. Aber ich glaube, es wird einem Teil davon gefallen, sehr gut gefallen sogar. Das ist unser Ziel.«
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