Torment: Tides of Numenera - Warum erreichte Stretch-Goals doch gestrichen wurden

Weniger NPC-Begleiter, eine reichlich abgespeckte zweite »große« Stadt, kein Crafting-System: Fehlende Inhalte im Pre-Release-Build von Torment: Tides of Numenera werfen in der Community einige Fragen auf. Nun melden sich die Entwickler zu Wort.

von Tobias Ritter,
30.01.2017 12:22 Uhr

Torment: Tides of Numenera - Trailer erklärt das neuartige Kampfsystem des Rollenspiels 3:12 Torment: Tides of Numenera - Trailer erklärt das neuartige Kampfsystem des Rollenspiels

Aufregung in der Backer-Community des kommenden Rollenspiels Torment: Tides of Numenera: Beim Data-Mining in den den Dateien des Pre-Release-Builds ist einigen Spielern aufgefallen, dass offenbar zuvor versprochene Inhalte fehlen.

Pikanterweise handelt es sich dabei um Dinge, die während der Kickstarter-Kampagne des Rollenspiels als sogenannte Stretch-Goals angepriesen wurden - also um Inhalte, die beim Erreichen bestimmter Finanzierungsziele zusätzlich in Torment: Tides of Numenera implementiert werden sollten.

Welche Inhalte fehlen

Im Detail geht es um einige NPC-Begleiter (nur noch sechs statt neun, darunter der ab zwei Millionen US-Dollar zugesagte The Toy) und Oasis of M'ra Jolios als eigentlich vorgesehene zweite große Stadt der Spielwelt. Letztere wurde mit dem Erreichen von vier Millionen US-Dollar Schwarmkapital versprochen, ist im fertigen Spiel aber offensichtlich nur in kleinerem Umfang enthalten.

Auch das Crafting-System und die italienische Lokalisierung werden vermisst.

Entwickler bestätigen »Anpassungen«

Nach dem Aufruhr, der einige Tage lang unter anderem im Subreddit zum Spiel herrschte, hat sich nun auch das Entwicklerstudio inXile Entertainment zu Wort gemeldet. Im offiziellen Forum zum Spiel und auf Reddit erklärt der Line-Producer Eric Schwarz, dass man in der Tat einige Anpassungen an Torment: Tides of Numenera habe vornehmen müssen.

Schließlich sei die Entwicklung eines Rollenspiels keine gerade Linie, die man einfach abschreite. Manchmal würden Ideen einfach nicht so funktionieren wie erhofft, so dass man sie nicht mehr verwenden könne. Andere Ideen stellten sich wiederum als besonders überzeugend heraus, fänden also stattdessen Verwendung im Spiel.

Gründe für die fehlenden Inhalte

Als Beispiel führt Schwarz die fehlenden Nicht-Spieler-Charaktere als Begleiter des Spielers an: Um dem original Planescape: Torment gerecht zu werden, habe man weitreichende und reaktionsfreudige Figuren benötigt. Und da man keine unvollständigen Geschichte mit oberflächlichen Charakteren habe erzählen wollen, seien eben einige aus dem Spiel gestrichen worden.

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Auch das Crafting-System habe sich als nicht auf Torment: Tides of Numenera anwendbar herausgestellt. Das komplette Gameplay sei mehr dem MMO-Genre zuzuordnen gewesen und das habe einfach nicht zum Rest des Spiels gepasst. Deshalb entschied sich das Entwicklerteam laut Schwarz dazu, stattdessen wesentlich mehr und bessere Cypher und Artefakte zu implementiere.

Thematisch stehe beides zumindest im Einklang mit dem Crafting, so Schwarz. Man könne etwa Upgrades für die eigene Rüstung und die Begleiter damit herstellen.

Die Stadt Oasis of M'ra Jolios wird dem Line-Producer zufolge übrigens trotz allem im Spiel auftauchen - nur deutlich kleiner als vorgesehen. Stattdessen soll die Stadt Bloom mehr Relevanz erhalten und als zweiter großer Story-Hub genutzt werden. Eine Verkürzung der Spielerfahrung gebe es jedoch durch keine der genannten Änderungen, versichert Schwarz.

Kickstarter-Rekord

Torment: Tides of Numenera erscheint am 28. Februar 2017 unter anderem für den PC. Die Kickstarter-Kampagne wurde im April 2013 erfolgreich beendet und stellte damals mit 4,2 Millionen US-Dollar (17 erreichte Stretch-Goals) einen neuen Rekord auf. Ursprünglich waren als Ziel nur 900.000 US-Dollar vorgesehen.

Ursprünglich sollte das Rollenspiel bereits 2016 erscheinen.

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