Total War: Attila - Vorreiter des Aggro-Tourismus

Mit den Römern geht‘s zu Ende. In Total War: Attila inszeniert Creative Assembly den Untergang des Imperiums. Wir konnten bereits die ersten Schlachten gegen Barbaren schlagen und die Entwickler über den Rome 2-Ableger ausfragen.

Total War: Attila - Vorschau-Video zum Rome 2-Ableger Video starten 2:45 Total War: Attila - Vorschau-Video zum Rome 2-Ableger

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Er ist wieder da: Attila der Hunnenkönig, Superstar der spätantiken Plünder- und Brandschatzszene. Creative Assembly kehrt mit Total War: Attila zu einer Epoche zurück, in der die Römer so langsam mit ihrem Latein am Ende waren und die 2005 schon einmal als Hintergrund für die erste Erweiterung von Rome: Total War herhalten musste: Barbarian Invasion, das wie nun Total War: Attila den Zusammenbruch des römischen Reiches inszenierte.

Im Gegensatz zu Barbarian Invasion ist Total War: Attila jedoch kein klassisches Addon, sondern ein allein lauffähiger Ableger von Total War: Rome 2 – ähnlich wie zuvor Napoleon und Fall of the Samurai braucht man das Hauptspiel nicht. Von einem eigenständigen Nachfolger darf man allerdings auch mehr erwarten als eine Handvoll neue Grafiken und ausgebügelter Bugs.

Bevor wir zum Spielerischen kommen, kurz zum historischen Hintergrund: Man schreibt das Jahr 400, das römische Imperium ist durch ständige Streitereien, wer Kaiser sein darf, und die Rangeleien während der Christianisierung nicht nur böse geschwächt, sondern hat sich sogar in eine Ost- und eine Westhälfte aufgespalten. Anders war der Koloss nicht mehr zu regieren.

Die Völkerwanderung ist in vollem Gange, und ungehobelte Barbarenvölker wie Ostgoten, Westgoten, Franken, Sachsen und Vandalen üben mächtig Druck auf die maroden Römergrenzen aus. Hinter ihnen aber droht noch Schlimmeres: Attilas Reiterhorden, die hunnischen Steppenkrieger, treiben alles vor sich her und gieren nach den Reichtümern Europas.

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Und damit Bühne frei für Total War: Attila, das wir bei einem Entwicklerbesuch nicht nur in Augenschein nehmen, sondern sogar schon spielen konnten. Eine gute Nachricht vorneweg: Attila (das Spiel) wird groß, es nutzt dieselbe riesige Kampagnenkarte wie Rome 2, die im Nordosten sogar noch um einige Provinzen erweitert wird. Wir gehen zudem davon aus, dass östliche Fraktionen wie die Sassaniden weiter ausgebaut werden, die könnten den Ansturm der Hunnen schließlich als erste abbekommen. Hier dürfte also abermals mehrere Wochen Spielzeit drinstecken – abhängig natürlich von der Anzahl spielbarer Fraktionen.

Rome 2,5
Ganz in der Tradition von Napoleon: Total War, das ja eigentlich als Empire Version 1.5 durchging und Fall of the Samurai, der Erweiterung zu Shogun 2, ist Total War: Attila ein alleine lauffähiges Spiel und am ehesten als »Expandalone« zu bezeichnen: Basierend auf dem Grundgerüst von Rome 2 hat der Entwickler Creative Assembly einige dessen ärgster Designschwächen ausgemerzt, wie uns hoch und heilig versprochen wurde.

Reiterferien mal andersrum

Und damit wären wir auch schon bei der ersten Enttäuschung: Anders als in Barbarian Invasion sind die Hunnen in Total War: Attila kein spielbares Volk; neben dem West- und dem Oströmischen Reich können wir uns zwar auf die Seite vieler nichtrömischer Stämme schlagen, der Steppenfürst und seine Horden sollen stattdessen aber als ultimative Bedrohung aus den Weiten Asiens fungieren.

Im Lauf der Kampagne wird die Ankunft Attilas, den die Römer als Personifikation gleich aller vier apokalyptischen Reiter fürchteten, mit Meldungen wie Kometensichtungen und anderen bösen Omen eingeleitet. Bis ein Strom von berittenen Hunnenbogenschützen über Europa hereinbricht, sollten wir daher vor allem als Römer zusehen, dass wir unser Reich einigermaßen im Griff haben, um den Sturm zu überstehen. Sicher, das dürfte herausfordernd und spannend werden. Die Römer als Reiterhorde zu überrennen, wäre aber mindestens genauso spannend gewesen - schade also, dass es uns verwehrt bleibt.

Zum Schutz der römischen Grenzen müssen wir uns nicht nur einer Menge axtschwingender Barbaren erwehren, sondern auch damit klarkommen, dass Rom oder Konstantinopel nicht mehr die Zentralgewalt darstellen, die sie einmal waren. Wenn die Kampagne in Total War: Attila so ähnlich aufgebaut ist wie damals in Barbarian Invasion, dann dürften sich gleich nach der ersten Runde reihenweise ambitionierte Provinzgouverneure mit flexiblen Loyalitätsvorstellungen dazu entschließen, uns (ihrem Kaiser, was für eine Frechheit!) eine lange Nase zu drehen und fortan auf eigene Faust zu wirtschaften.

Kampagnenkarte Die Entwickler haben sich einen Kritikpunkt zu Herzen genommen: Auf der Kampagnenkarte können wir endlich weiter herauszoomen.

Jahreszeiten Die Kampagnenkarte in Total War: Attila soll jetzt mehr jahreszeitlich gefärbt sein – statt der Abfolge braun-braun-braun-weiß sollen die Jahreszeiten jetzt Frühling, Sommer, Herbst und Winter besser widerspiegeln.

Abtrünnige Statthalter und Rebellionen sollen dank eines völlig neu entworfenen Politik- und Loyalitätssystems nachvollziehbarer und besser integriert sein. Was erst mal nach einer guten Idee klingt, das groß angekündigte Politiksystem von Rome 2 hatte sich schließlich als recht unspektakulär und lahm entpuppt. Genauso werden auch andere Spielsysteme wie die Forschungsbäume, die Personalverwaltung für Generäle und Gouverneure (die sich jetzt über ein praktisches Menü überall im Reich einsetzen und abberufen lassen) sowie die komplette Benutzeroberfläche für Attila umgekrempelt.

Die Einheitensymbole zum Beispiel, die im Stil antiker Vasenmalereinen gehalten waren und in Rome 2 für einigen Unmut sorgten, sind in Total War: Attila Geschichte. Und die Forschungsbäume gibt es fortan wieder komplett auf einem großen Bildschirm zu sehen und nicht nur als verschämt an den unteren Rand der Benutzeroberfläche geknäuelte Ausschnitte.

Verbrannte Erde

Als neues Kampagnenkarten-Spielelement bringt Attila die Möglichkeit, ganze Provinzen den Flammen zu überantworten und in Schutt und Asche zu legen, damit ein eventueller Eroberer nicht mehr von seiner Eroberung hat. Während der Präsentation fackelten die Entwickler eines ihrer eigenen Territorien im nördlichen Britannien ab, um zu verhindern, dass es einer gerade dort eingedrungenen angelsächsischen Übermacht in die Hände fiel. In einer sehr drastischen Animation brannte nach dem gegebenen Befehl eine Spielrunde später auf der Kampagnenkarte die komplette Fläche der Provinz mitsamt Gehöften und Bergwerken nieder.

Verbrannte Erde: Per Befehl löschen wir eine Provinz komplett aus, vertreiben die Bewohner, fackeln alles ab und streuen Salz auf die Äcker. Verbrannte Erde: Per Befehl löschen wir eine Provinz komplett aus, vertreiben die Bewohner, fackeln alles ab und streuen Salz auf die Äcker.

Eine so geschundene Provinz überhaupt wieder urbar zu machen ist nur möglich, wenn wir dort mit einer Armee den Wiederaufbau ankurbeln. Ein gewisser Anteil der Truppen (die altgedienten Veteranen, denken wir uns) wechselt dann den Beruf und wird zu neuen Siedlern. So kann man feindliche Truppen binden - zumindest, falls die KI mitspielt und tatsächlich versucht, niedergebrannte Provinzen wieder aufzubauen. Oder zumindest kapiert, dass sie überhaupt niedergebrannt wurden. Bei Total War rechnen wir inzwischen mit allem.

Uns fiel natürlich sofort eine viel bessere Verwendung für die neue Verwüstungstaktik ein: Führen wir einen Feldzug in gegnerisches Gebiet und erobern dort Städte, müssen wir sie nicht mehr in unser Reich integrieren, sondern stecken sie einfach in Brand. Das Gute daran ist, dass eine brandgeschatzte Provinz niemandem gehört, und der Gegner sie uns deshalb auch nicht wieder von uns zurückerobern kann, wenn unsere Strafexpedition weiterzieht ohne eine Garnison zurückgelassen zu haben.

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