Vorne ist da, wo es piekst: Hopliten und Pikeniere
Tipp 10: In Rome: Total War bedeutete der Name »Hopliten« bei einer Truppe, dass sie sich mit meterlangen Speeren zu einer igel-ähnlichen Phalanx formieren konnte. Total War: Rome 2 geht die Sache anders an: Hopliten-Einheiten sind mit einem runden Schild und einem kurzen Speer ausgestattet und können zwar eine Phalanx bilden, allerdings sieht diese nicht mehr so aus, wie wir sie aus den Geschichtsbüchern kennen: Die Hopliten rücken etwas enger zusammen, die erste Reihe nimmt die Schilde etwas höher, um den jeweiligen Nebenmann zu decken.
Wer eine der speerstarrenden Formationen aufstellen möchte, bei denen die hinteren Reihen ihre Stechwerkzeuge nach oben richten und die Speere so lang sind, dass mindestens die ersten vier Reihen kämpfen können, muss in Rome 2 zu Pikenier-Infanterie greifen. Die ist in Phalanxformation unglaublich langsam und träge, hat aber eine unglaubliche Angriffs- und Verteidigungsstärke in die Richtung, in die die Speere zeigen - nach vorne. Von der Seite und von hinten ist die Einheit sehr verwundbar.
Reiten unter dem Drachenbanner: Kavallerie
Tipp 11: Wer der Versuchung nicht widerstehen kann, mit seiner Kavallerie in geordnete Speerträger- oder Hoplitenformationen zu krachen – in Total-War-Spielen nie eine gute Idee - hat jetzt wenigstens eine Möglichkeit, die dabei unvermeidlichen Verluste der Reiterei zu reduzieren: Mit der Fähigkeit »Draco«, dem Drachenbanner.
Der Einsatz dieses Kavallerie-Buffs wird von den meisten Reitertruppen beherrscht und schwächt bei gegnerischen Truppen für eine kurze Zeit die Wirksamkeit gegen berittene Angreifer. Warum das Schwenken einer Windsack-ähnlichen Drachenfahne bei gegnerischer Infanterie Heulen und Zähneklappern auslöst, erscheint weit hergeholt – die eigenen Reiter freuen sich trotzdem.
Tipp 12: Apropos Kavallerie-Angriffe: Die einzige Fraktion mit schweren Panzerreitern sind die Parther. Deren Kataphrakt-Reiter haben sogar ihren Gäulen eine Rüstung übergehängt. Die Reiterei aller anderen Fraktionen ist zwar auch nicht von Pappe, sollten aber nur im Notfall für Frontalangriffe verwendet werden, und dann auch nur gegen Truppen, die keine Speere - egal, in welcher Länge - mit sich führen. Die parthischen Panzerreiter haben dazu eine andere Spezialfähigkeit als das demoralisierende Drachenbanner: Ihre schweren Pferde sind darauf dressiert, den Gegner niederzutrampeln und machen den Ansturm der Reiter für eine Zeitlang effektiver.
Nasse Füße: Landeoperationen
Tipp 13: Wenn Schlachten in Küstennähe stadtfinden und wir eine Flotte in Rufweite haben, können die Besatzungen der Schiffe mit in den Kampf eingreifen. Es braucht nur ein geeignetes Strandstück, an dem sich die Schiffe auf den Sand ziehen lassen, und schon erhält unsere Armee willkommene Verstärkung. Das funktioniert sowohl bei Feldschlachten in der Nähe des Meeres sowie bei Belagerungen von Hafenstädten.
Tipp 14: Praktisch: Die für die Kriegsschiffe verfügbaren Besatzungen sind genau die gleichen Einheitentypen wie die unserer Landarmeen - es ist also kein Problem, die »Marineinfanteristen« in unsere Schlachtlinie zu integrieren. Nur mit Artillerieschiffen klappt das nicht - es ist aber auch ein unmögliches Kunststück, mit einer Galeere anzulanden und eine zentnerschwere riesige Ballista auf den Strand zu hieven.
Übrigens: Auch Land-Armeen dürfen als Verstärkung in eine Schlacht an der Küste eingreifen, wenn sie mit ihren Transportschiffen in Reichweite des Geschehens dümpeln. Auch hier gilt: Die Schiffe einfach auf den Strand laufen lassen und aussteigen. Nur mit der Reiterei klappt das nicht so nahtlos - die Berittenen müssen auf den eigenen Sandalen ohne ihre Vierbeiner im Gefecht antreten - das Entladen von Pferden würde in der Schlacht nicht schnell genug gehen.
Blasen an den Händen: Seeschlachten
Tipp 15: »Rammgeschwindigkeit!« befiehlt der Kapitän der Galeere. Das Schiff macht einen Satz nach vorne. Krachend durchbricht der eisenbeschlagene Rammsporn die dünne Bordwand der gegnerischen Trireme. In solchen Momenten sind die Seeschlachten in Rome 2 ein grandioses Spektakel. Da Rammen und Entern wie in der echten Antike die gebräuchlichsten Seekriegstaktiken sind, haben wir als Admiral alle Hände voll zu tun, unsere Schiffe so zu manövrieren, dass sie keiner feindlichen Galeere die verwundbare Flanke zeigen.
Kämpfen in Formation erübrigt sich dadurch. Die Schlachten werden zu chaotischen Treffen zwischen Schiffen mit Schützen, Booten voller Nahkämpfern und Galeeren mit Katapulten, die alle wild durcheinanderkreuzen und sich rammen, als wäre das Mittelmeer ein Autoscooter. Notfalls setzen wird die Pause-Taste oder die Spezialfähigkeit »hart rudern« ein, um ein Galeere aus der Gefahrenzone zu bugsieren.
Geentert wird übrigens mit einem kühnen Sprung in voller Rüstung auf das Deck der feindlichen Galeeren - die berühmte Corvus-Enterbrücke fehlt. Nur mit dieser Erfindung war es den Römern damals überhaupt möglich, die in Punkto Schiffs-Handling und Seemannschaft haushoch überlegenen Karthager auf dem Meer zu besiegen.
Tipp 16: Eigentlich handelt es sich hierbei um einen Bug - eine echte Geheimwaffe in den Seeschlachten, die wir nur zufällig bemerkt haben: Wenn Schiffe, die sich nach einem Rammstoß schwerfällig im Rückwärtsgang von ihrem Opfer lösen mit dem Heck ein anderes Feindschiff touchieren, zerbirst dieses sofort in tausend Einzelteile. Wir vermuten, dass Creative Assembly die Rammschnäbel der Galeeren aus Versehen achtern montiert hat.
Tipp 17: Die beste Taktik gegen die KI sind Artillerie-Galeeren mit Onagern und Ballisten im Bug. Die KI ist nämlich doof genug, sich einfach aus einem halben Kilometer Entfernung mit Steinen bombardieren zu lassen, ohne sich zu wehren.
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