Total War: Warhammer ist für mich genau das Richtige, um nach Rome 2 ordentlich frischen Wind in die Serie zu bringen. Für epische Fantasy-Schlachten der Marke Helms Klamm oder Minas Tirith ist Total War doch sowieso gemacht - und dann all die neuen strategischen Möglichkeiten! Riesige Monster und andere abgedrehte Fantasy-Einheiten, Flieger und Zauberer, strahlende Helden, all das verspricht großartige Atmosphäre genauso wie haufenweise neue Strategien.
Könnte aber genauso für beträchtliche Kopfschmerzen sorgen, wenn die KI all diese Dinge zu dilettantisch anpackt oder die Balance bröselt. Und dann nagen da noch haufenweise Fragen zu Kampagnenkarte und Umfang an mir: Wird das mit nur vier Völkern echt ein vollwertiges Total War? Oder verkaufen uns die Entwickler hier nur ein Drittel eines Spiels und vervollständigen das dann später mit Teil Zwei und Drei der geplanten Trilogie?
Entsprechend gespannt bin ich auf meinen Besuch bei Entwickler Creative Assembly in Horsham bei London, wo ich zum ersten Mal eine Warhammer-Schlacht selbst anspielen kann. Vorneweg: Zur Kampagnenkarte halten sich die Entwickler weiterhin auffällig bedeckt, auf dem Schlachtfeld habe ich dafür einen Riesenspaß.
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Ab unter die Erde
Ich übernehme das Kommando über den Zwergenkönig Thorgrim Grollbart und seine Getreuen, die auf dem Weg durch einen verfallenen Tunnel von einer grünhäutigen Horde überfallen werden. Ähnlich wie die schon bekannte Schlacht am Schwarzfeuerpass handelt es sich dabei um eine Quest-Mission, also vorgefertigt und mit Story - eine Neuheit in Total War. Genau wie der Schauplatz: In den zwergischen Tunnels kämpfe ich erstmals in der Serie unter der Erde.
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Was vor allem heißt, dass ich meine Truppen in einem langen Korridor aufstelle statt auf einer quadratischen offenen Fläche. Genau das richtige, um den Feind an meiner zwergischen Verteidigungslinie zu brechen! Das spielt sich zwar angenehm taktisch, trotzdem fehlen mir noch ein paar zusätzliche Raffinessen, um die Höhlengemetzel wirklich besonders zu machen. Knifflig wär's zum Beispiel, wenn ich unter der Erde keine Flugeinheiten einsetzen dürfte.
Schlachtordnung nach Zwergenart
Aber zurück zur Schlacht. Erster Punkt auf der Tagesordnung: Einheiten-Inventur! Die Fantasy-Völker von Warhammer unterscheiden sich viel drastischer als zwei Barbarenstämme in Rome. Laut Creative Assembly bietet Total War: Warhammer mit seinen vier spielbaren Völkern (Zwerge, Grünhäute, Vampirfürsten, Imperium) deswegen auch deutlich mehr Umfang, als es den Anschein hat. Man will mit jedem einzelnen Volk stärker in die Tiefe gehen und Unterschiede herausarbeiten.
Und tatsächlich unterscheidet sich mein zwergisches Arsenal spürbar von dem der feindlichen Grünhäute, ich muss komplett ohne Kavallerie und Zauberer auskommen. Meine Bartträger vertrauen stattdessen auf ihre meisterliche Handwerkskunst. Schwerste Rüstungen und hochwertige Äxte machen sie zu standhaften Nahkämpfern, während die zweite Reihe mit Orgelkanonen, Musketen und Handflammenwerfern ein vernichtendes Inferno entfesselt.
Schlachtstimmung pur
Schon mit dem Ansturm der ersten Goblinhorden weckt das Spiel dann genau die epische Fantasy-Schlachtenstimmung, die ich mir erhofft hatte. Die Eisendrachen lassen Flammenzungen in die grünen Wogen gleißen, dann prallen die Angreifer herrlich animiert auf meine Verteidiger. Goblins springen ihren Feinden wild grinsend mit dem Speer entgegen, Spinnenreiter trampeln über Zwerge hinweg, bis die sich formieren und ihnen ihre Äxte zu schmecken geben - die Animationen können sich mehr als sehen lassen.
Genau wie die Einheitenmodelle, bis hin zu Details wie feinen Goldziselierungen auf jeder Zwergenwaffe. Einzig das Schlachtfeld selbst wirkt (wie in der Total-War-Reihe üblich) stellenweise noch etwas trist, auch wenn verfallene Zwergenruinen und riesige Flammenkessel schicke Dekoration abgeben.
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Was kann die KI?
Die ersten Angriffe schlage ich noch recht problemlos zurück. Die Goblins greifen zwar in Wellen abwechselnd beide Flanken an, aber ihre Attacken sind offensichtlich eher als Aufwärmübung gedacht. Trotzdem spielt die KI selbst in dieser Pre-Alpha schon recht kompetent. Sie versucht stets, mit ihren Reitern meine Verteidiger zu umgehen und mir in die Seite zu fallen. Lasse ich mal eine Lücke in meinen Reihen und entblöße damit meine Artillerie, schießen die Spinnenreiter pfeilgerade darauf zu.
Aber gut, das sollte zur KI-Grundausbildung gehören. Und in dieser Schlacht hat sie es besonders leicht, weil ihre Truppen geskriptet an meinen Flanken spawnen. Vor allem will ich wissen, wie die KI mit den großen Fantasy-Neuerungen klarkommt, mit Zaubern, Fliegern, Helden und Monstern. Die Entwickler beteuern, dass sie ihr KI-Team aufgestockt haben und von Anfang an eng mit den Einheitendesignern zusammenarbeiten, um das in den Griff zu kriegen, aber das muss sich noch in der Praxis beweisen.
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