Total War: Warhammer - Das War der Hammer

Mit Total War und Warhammer rauft sich zusammen, was zusammen gehört. Zu sehen gibt es auf der E3 nur eine Schlacht aus einer frühen Alpha-Version, doch die ist reichlich beeindruckend.

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Man fragt sich echt, warum es das nicht schon lange gibt: Total War: Warhammer inszeniert die serientypischen Total-War-Massenschlachten mit dem bestgeeigneten Personal, den blutrünstigen Völkern des Warhammer-Fantasy-Universums. Das Ergebnis sieht schlichtweg beeindruckend aus.

Auf der E3 2015 zeigt Creative Assembly eine frühe Alphaversion des neuen Total War. In einer gigantischen Schlacht prallen die KI-gesteuerten Armeen von Imperium und Grünhäuten (lies: Orks) aufeinander. KI-gesteuert? Ja, denn noch gibt es kein finales Interface, das die Entwickler herzeigen möchten. Also darf der Computer gegen sich selber kämpfen, das Kampfgeschehen wirkt zudem geskriptet, zu Präsentationszwecken, versteht sich.

Dadurch hat der Präsentator die Möglichkeit, mit der freien Kamera die packendsten Punkte der Schlacht anzufahren und die schick animierten Einheiten in der Nahansicht zu zeigen.

  • Typisch für Total War: Die Schlacht am Blackfire-Pass beginnt mit dem Aufmarsch der Armeen. Die Streitmacht des Imperiums führt der Kaiser selbst, Karl Franz, auf seinem Greifen reitend an. Ihm gegenüber steht Grimgor Ironhide als Kriegsherr der Grünhäute. Karl Franz schwört seine Mannen wie die Rome 2-Generäle mit einer glühenden Rede auf die bevorstehende Schlacht ein - er will Orkblut fließen sehen!
  • Karl Franz und Grimgor Ironhide sind nur zwei der vielen legendären Helden im Spiel. Die stammen allesamt aus dem bekannten Warhammer-Universum und sind unsterblich. Das heißt, selbst wenn sie eine Schlacht verlieren, sind sie lediglich verwundet und beim nächsten Mal wieder dabei.
  • Creative Assembly erfindet keine neue Hintergrundgeschichte, man bedient sich einfach aus dem umfangreichen Warhammer-Universum. Logisch, Rome 2 & Co stützen sich ja auch auf historische Ereignisse - und lassen uns dann unsere eigene Geschichte schreiben.
  • Bei den Einheiten bleibt Creative Assembly ebenfalls eng an der Vorlage. Egal ob bei der Outrider-Kavallerie des Imperiums, den riesigen Arachnarok-Kampfspinnen, die Fußsoldaten einfach auffressen, oder den Doom-Diver-Katapulten, die statt Felsbrocken Goblins verschießen, die künstliche Flügel tragen -, Warhammer-Fans werden jeden Kämpfer wiedererkennen.
  • Magie wird eine wichtige Rolle spielen und ähnlich funktionieren wie die Spezialfähigkeiten früherer Total-War-Titel. Gewirkt wird sie z. B. durch Schamanen und Zauberer, die auf dem Schlachtfeld mit dabei sind. Sämtliche Zaubersprüche sind aus der Vorlage bekannt. Etwa der Curse of da Bad Moon der Grünhäute, der eine ungesund grüne Kugel über das Schlachtfeld beschwört, die halbe Bataillone mit grünem Schleimregen auslöscht. Den Menschen werden alle acht Zauberschulen der aus der Vorlage bekannten Winde der Magie zur Verfügung stehen. Weil selbige unberechenbar sind, können Zauber aber auch schiefgehen und befreundete Einheiten treffen.
  • Gespeist wir die Magie aus einem schlachtenübergreifenden Manapool. Wer also in einem Skirmish-Gefecht mit Meteoren um sich wirft, muss unter Umständen in der nächsten Schlacht aus Manamangel auf Zauber verzichten - haushalten!
  • Neben »Named Heroes«, also aus der Vorlage bekannten Helden, wird es auch zufällig erzeugte Recken geben, die sich dem Spieler nach Schlachten oder bei Ereignissen auf der Kampagnenkarte anschließen. Diese Helden lassen sich mit Gegenständen (gibt es als Beute) ausrüsten und verfügen über unterschiedliche Fertigkeitsbäume. So zieht man über den Verlauf der Kampagne individuelle Helden heran, die einem richtig ans Herz wachsen sollen.
  • Auf der Kampagnenkarte übernehmen diese rekrutierten Helden die Rolle der Agenten früherer Total War-Titel. Sie ziehen aber auch mit in die Schlacht und können auf dem Feld fallen - dann war die ganze Aufzuchtmühe umsonst. Der Einsatz dieser Helden will also wohl überlegt sein.
  • Neu für die Reihe sind fliegende Einheiten wie Karl Franzens Greif und die Wyvern der Grünhäute. Der Clou: Auf manche der Flieger kann man andere Einheiten reiten lassen. Es wird also möglich sein, Zauberer oder Schamanen schnell übers Schlachtfeld dorthin zu transportieren, wo sie gebraucht werden. Sie beherrschen nicht nur Angriffs-, sondern auch Unterstützungs- und Schutzzauber.
  • Die vier spielbaren Völker des ersten Teils hat Creative Assembly bereits bestätigt: das Imperium von Karl Franz (Menschen), die Grünhäute (Goblins und Orks) vom Stamm des Grimgork Eisenpelz, die Zwerge unter Führung von Hochkönig Thorgrim und der Vampirfürst Manfred von Carstein mit seiner Armee verrottender Untoter.
  • Die Armeen des Chaos dürften hingegen nur als computergesteuerte Bedrohung auftauchen. Außerdem soll es mehrere »kleinere« KI-Fraktionen geben, darunter womöglich die Elfen.
  • Auf der Strategiekarte kann man zwischen Skirmish-Kämpfen und so genannten Quest-Schlachten wählen. Für letztere gibt es in der Regel eine Belohnung: Items, Helden, Zaubersprüche. Kaiser Karl Franz kommt etwa durch so eine Schlacht an seinen Kriegshammer Ghal Maraz.

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