Seite 2: Total War: Warhammer - Regelbruch mit dem Fantasy-Hammer

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Waaagh statt Wirtschaft

Jedes Volk soll auf sich auf der Weltkarte anders spielen. Das Imperium erinnert noch am ehesten an das historische Total War: Der Kaiser muss sich nicht nur auf dem Schlachtfeld behaupten, sondern auch in der politischen und wirtschaftlichen Arena. Die Orks dagegen pfeifen weitgehend auf Diplomatie und halten auch nicht so viel davon, die Staatskasse friedlich durch den Steuereintreiber zu füllen. Blut und Morde stehen auf der Tagesordnung!

Einem erfolgreichen Heer schließen sich dabei immer weitere kampfeslustige Orks an, sodass ein Waaagh-Kriegsmarsch wie eine Lawine durchs Land rollt und immer mehr Fahrt aufnimmt. Gemeinsam haben die Völker allerdings, dass wir zunächst mit kleinen Armeen und Territorien beginnen und unser Reich erst vereinen müssen.

Das Imperium wird die traditionellste Fraktion, die anderen sollen völlig neue Spielstile mitbringen. Das Imperium wird die traditionellste Fraktion, die anderen sollen völlig neue Spielstile mitbringen.

Das Fantasy-Szenario liefert hier dennoch jede Menge fruchtbaren Boden für frische Spielmechaniken. Wir sind vor allem gespannt, wie sich die Vampirfürsten spielen werden, die statt lebenden Soldaten mit so nervigen Eigenheiten wie Moral ein untotes Heer ins Feld schicken.

Vier Völker gegen die Mächte des Chaos?

Bei aller Vielfalt sind Imperium, Grünhäute, Zwerge und Vampire letztlich aber doch nur vier Völker - wenig für ein Total War, und auch längst nicht alles, was Warhammer zu bieten hat. Aber Warhammer: Total War soll nur der erste Teil einer Trilogie werden. Wir rechnen stark damit, dass später neue Parteien dazukommen. Immerhin sollen sich bereits im ersten Teil noch kleinere KI-Parteien auf der Weltkarte tummeln. Vielleicht Fraktionen wie die Elfen oder Skaven-Rattenmenschen, die dann später einmal voll spielbar werden? Trotzdem sollte Creative Assembly natürlich sicherstellen, dass auch das Hauptspiel angemessen gehaltvoll ausfällt.

Dier vier angekündigten Völker bieten zwar haufenweise abwechslungsreiche Einheiten, es fehlen aber auch noch einige der wichtigsten Warhammer-Kriegsparteien. Dier vier angekündigten Völker bieten zwar haufenweise abwechslungsreiche Einheiten, es fehlen aber auch noch einige der wichtigsten Warhammer-Kriegsparteien.

Vor allem ein Volk fehlt uns derzeit noch, denn was wäre Warhammer ohne die Mächte des Chaos? Schon im ersten Trailer beschwor ja ein abtrünniger Priester einen Dämonen des dunklen Gottes Tzeentch. Die Entwickler wollen zur Rolle des Chaos noch nicht viel sagen, beharren aber auf den angekündigten vier Fraktionen. Möglicherweise werden die finsteren Horden als KI-Bedrohung wie die Barbareninvasionen aus früheren Total Wars mitmischen.

Wir sind uns aber sicher, dass wir spätestens im zweiten oder dritten Teil auch selbst als Diener der finsteren Mächte losziehen können - wenn nicht, wäre das ein dickes Versäumnis für Warhammer-Fans. Genau wie sich wohl auch die Welt noch mit späteren Teilen erweitern dürfte. Der erste Teil findet allein in der alten Welt statt, dem zentralen Kontinent von Warhammer.

Ein Sandkasten voller Legenden

Wie bei Total War üblich, verzichtet auch der neue Warhammer-Teil auf eine echte Storykampagne. Stattdessen erobern wir mit unserer Nation völlig frei die Kampagnenkarte. Das Warhammer-Szenario gibt uns dabei allerdings zumindest einige Ausgangsbedingungen vor: Zwerge und Imperium sind beispielsweise gut aufeinander zu sprechen - aber wenn uns das nicht in den Kram passt, muss das nicht so bleiben.

Am Nachtfeuerpass zieht der Kaiser in seine finale Questschlacht. Am Nachtfeuerpass zieht der Kaiser in seine finale Questschlacht.

Ganz auf Story wollen die Entwickler allerdings nicht verzichten. Schließlich können sie diesmal aus der reichhaltigen Warhammer-Hintergrundgeschichte schöpfen. Deswegen dürfen wir optionale Questreihen verfolgen, welche etwa die Geschichte unseres Anführers nachzeichnen. So tritt Kaiser Karl Franz in seiner finalen Quest im geschichtsträchtigen Nachtfeuerpass gegen eine Ork-Armee an und erweist sich dadurch würdig, den legendären Kriegshammer des Sigmar zu führen. Quests können unter anderem Waffen, Zauber, Ausrüstung oder auch Reittiere freischalten. Auch die Kampagnenkarte profitiert also mit neuen Möglichkeiten vom Fantasy-Szenario.

Allerdings haben wir sie ja noch nicht in Aktion gesehen, wie sich das also alles zusammenfügt, muss sich noch zeigen. Bislang wurde nur die zehnminütige Schlacht am Nachtfeuerpass präsentiert, und auch die war nicht spielbar. So vielversprechend das Fantasy-Szenario also sein mag, und so eindrucksvoll das Gemetzel aussah, bleibt eine gesunde Grundskepsis angebracht - aber wir beten zu Sigmar, dass das fertige Spiel sein Potenzial als revolutionärster Serienteil erfüllt.

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