Seite 3: Traumspiele 2004: Story

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Sklave der Geschichte

Rahmenhandlung (Beispiel: Doom 3): Die Geschichte ist simpel, soll aber überraschende Wendungen bieten und bestimmt die Umgebungen. Rahmenhandlung (Beispiel: Doom 3): Die Geschichte ist simpel, soll aber überraschende Wendungen bieten und bestimmt die Umgebungen.

Der größte Unterschied zwischen Spielen und Büchern oder Filmen ist die Interaktivität. Denn nur im PC kann der Spieler die Welt und damit eben auch die Handlung beeinflussen. Allerdings gibt es zwischen Genres und Titeln gewaltige Unterschiede im Grad dieser Interaktivität: Bei Adventures - normalerweise das Genre mit den besten Geschichten - wie dem kommenden Sam & Max 2 haben Sie wenig Freiheit und müssen Aufgaben oft in einer klar definierten Reihenfolge erledigen. Das ermöglicht den Entwicklern, einen klassischen Handlungsbogen zu konstruieren. Der führt den Spieler durch einen Geschichten-Anfang, eine Mitte und ein großes Finale. Gefährlich: Solche Titel leben sehr von der Story. Wenn die langweilig ist, macht das Spiel keinen Spaß.

Selbstständiger Sim

Zwischensequenzen treiben die Handlung voran (Beispiel: Prince of Persia 4): Die ausgefeilte Story wird mittels Renderfilmen erzählt. Zwischensequenzen treiben die Handlung voran (Beispiel: Prince of Persia 4): Die ausgefeilte Story wird mittels Renderfilmen erzählt.

Eine weniger starke Handlung, dafür mehr Freiheit ist typisch für Rollenspiele. Abhängig davon, für welchen Blutsauger-Clan Sie sich in Vampire 2 entscheiden, werden Sie in weiten Teilen Ihre eigene Geschichte schreiben. Bei Strategie-Titeln mit starken Rollenspiel-Elementen wie Spellforce ist das ähnlich - kein Wunder, dass viele Käufer die Story eher enttäuschend fanden.

Andere Programme wie Singles oder Die Sims 2 versuchen erst gar nicht, eine Geschichte zu erzählen. Sie verstehen sich eher als Werkzeug, mit dem der Spieler seine eigene Story erschafft. Gerade die Sims sind ein Paradebeispiel: Ob sie zu glücklichen Toskana-Frührentnern oder traurigen Trinkern werden, liegt in Ihrer Hand. Auch in Online-Rollenspielen wie World of WarCraft gibt es keine vorgegebene Handlung - jeder Teilnehmer muss das Schicksal seines Protagonisten bestimmen. Wenn Designer auf eine Handlung verzichten, gewinnt das Spielprinzip an Bedeutung, da ein wichtiger Motivationsfaktor fehlt. (PS)

Den kompletten Artikel lesen Sie in GameStar-Ausgabe 04/2004.

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