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Trine 3: Artifacts of Power im Test - Für dieses Spiel entschuldigt sich der Entwickler

Trine 3: Artifacts of Power sollte nach Aussage der Entwickler ursprünglich größer, besser und komplexer sein als die tollen Vorgänger. Im Test schafft es nichts davon.

von Dimitry Halley,
25.08.2015 17:10 Uhr

Trine 3: The Artifacts of Power - Launch-Trailer zum 2,5D-Jump&Run 1:46 Trine 3: The Artifacts of Power - Launch-Trailer zum 2,5D-Jump&Run

Wenn ein Entwickler sich kurz nach Release für das eigene Spiel entschuldigt, dann ist das gar kein gutes Zeichen. Klar, offiziell lautet der Titel der Meldung »Gedanken zur Veröffentlichung von Trine 3: Artifacts of Power«. Und ebenso offiziell steht das Team von Frozenbyte nach wie vor hinter dem eigenen 3D-Plattformer.

Aber es hat natürlich einen Grund, dass sich Frozenbyte dazu berufen fühlt, bestimmte Design-Entscheidungen im Nachhinein zu rechtfertigen oder zumindest zu erklären. Wir machen den Test und finden heraus, was schiefgelaufen ist beim dritten Trine. Und warum man es eventuell trotzdem spielen sollte.

Auch interessant: Test zum sehr guten Trine 2

Aus 2D mach 3D

Die größte Neuerung stellen wir hierbei an den Anfang: Wo die Vorgänger noch reine 2D-Plattformer waren, in denen wir es mit Köpfchen und Geschick ans Ende des Levels schafften und dabei so viele Erfahrungs-Orbs wie möglich einsammelten, eröffnet Trine 3 seinen Helden die dritte Dimension. Es ist zwar nach wie vor unser Ziel, den Ausgang eines Abschnitts zu erreichen, jetzt bewegen wir uns aber relativ frei zwischen Vorder- und Hintergrund. Allerdings darf man sich das nicht so offen vorstellen wie bei einem klassischen 3D-Hüpfer der Marke Super Mario 64 - in Trine 3 diktiert das Leveldesign strikt die Bewegungsfreiheit.

Trine 3: The Artifacts of Power - Screenshots ansehen

Heißt konkret: Auf einen Abschnitt, in dem wir mit Ritter Pontius' Schild über schwindelerregende Abgründe in den Hintergrund segeln, folgt beispielsweise eine eher horizontale Passage durch einen Minenschacht, der sich fast wie die alten 2D-Teile spielt. Dabei verkörpern wir dieselben Helden wie in den Vorgängern: Diebin Zoya, die mit Pfeil und Bogen auf Gegner schießt und sich bei Greifhaken an Objekten festklammern kann, Magier Amadeus, der telekinetisch Objekte bewegt und Kisten erschafft, und Ritter Pontius mit Schwert, Schild und jeder Menge Durchschlagskraft.

In der Regel brauchen wir die Fähigkeiten aller drei Charaktere, um in den acht Levels ans Ziel zu gelangen. Das geht entweder solo, indem wir per Tastendruck auf der Stelle zwischen den Helden hin- und herwechseln, oder aber serientypisch im Koop-Modus. Letzterer funktioniert dank des in kleine Abschnitte gegliederten Leveldesigns ziemlich gut: Gerade bei lokalen Mehrspielern ohne Splitscreen gibt's oft nervige Einschränkungen, weil beide Akteure jederzeit im Bild sein müssen - Trine 3 hingegen umgeht das Problem, weil die Aufgaben selten erfordern, dass wir so weit auseinandergehen.

Fummlige Bedienung

In einigen Passagen klappt das Zusammenspiel Helden und 3D-Gameplay (solo oder Koop) ziemlich gut und bereichert die bisherige Trine-Erfahrung um eine neue - Achtung - Dimension. So muss Zoya beispielsweise ihren Greifhaken an einer steinernen Tür befestigen und diese damit aufziehen. Doof nur, dass die Tür jedes Mal zufällt, sobald wir den Haken lösen, um durch die Öffnung zu laufen. Die Lösung: Wir bewegen uns mit gespanntem Seil ein paar Mal um eine Säule in der Nähe, wickeln es damit auf und knoten das Ganze fest. Danach spazieren wir mühelos durch das Portal.

Der Strandabschnitt gehört zu den optischen Highlights von Trine 3. Jedes Level sieht auf seine Art toll aus.Der Strandabschnitt gehört zu den optischen Highlights von Trine 3. Jedes Level sieht auf seine Art toll aus.

Solche Manöver wären früher allein deshalb nicht möglich gewesen, weil man nicht um eine Säule laufen konnte. Viele der Rätsel und Sprungeinlagen sind auf die Interaktion mit der dritten Dimension ausgelegt - und das ist im Prinzip eine gute Sache. Wir weichen einer herabstürzenden Brücke aus, indem wir auf eine Plattform im Hintergrund springen, klettern im nächsten Momente über den Vordergrund an einem Gittertor vorbei. Das Problem ist nur, dass die Bedienung des Spiels nicht wirklich darauf ausgelegt ist.

So ist es beispielsweise nur mit zwei zusätzlichen Tasten möglich, eine beschworene Kiste per Maus mit Amadeus' Telekinese frei in den Hintergrund zu bewegen. Mit den zwei Anlag-Sticks des Gamepads funktioniert die Telekinese nur, wenn wir das Objekt als Amadeus selbst beschworen haben. Diese Unterscheidung macht spielerisch keinen Sinn und wirkt fast wie ein Bug.

Außerdem sind präzise Sprünge im Raum aufgrund der schwierigen Distanzeinschätzungen fast unmöglich. Aus denselben Bedienungsproblemen müssen wir uns übrigens auch bei Zoyas Pfeil und Bogen auf die automatische Zielerfassung verlassen. Das macht sie als Spielfigur nicht nur weniger interessant, es nimmt den Kämpfen auch eine weitere taktische Note, die sie dringend gebraucht hätten.

Trine 3 - Ersteindruck zur damaligen Early-Access-Version 8:13 Trine 3 - Ersteindruck zur damaligen Early-Access-Version


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