Seite 2: Tron: Evolution - Gestatten, mein Name ist Programm

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Von allem etwas

Das Kampfsystem lässt sich in drei Kategorien einteilen. »Sprint-basierter Angriff«, »Kombo-basierter Angriff« und »Abwehr-basierter Angriff«. Alle Drei haben ihre Vor- und Nachteile.

Mit einem Knopfdruck verwandeln sich Programme in Light Cycles und wieder zurück. Mit einem Knopfdruck verwandeln sich Programme in Light Cycles und wieder zurück.

Im ersten wetzt Anon zwar wie Speedy Gonzales um die Gegner herum, stößt sich von Wänden ab, oder springt an bestimmten Punkten hoch in die Luft, doch dafür richtet er nur wenig Schaden an. Das Kombo-basierte Kampfsystem spielt sich ungefähr wie Devil May Cryoder God of War: Hier deckt der Spieler die Widersacher mit ellenlangen Angriffsfolgen ein, ist aber nicht so gut vor den gegnerischen Attacken geschützt. Wer es lieber etwas defensiver mag, wird mit der dritten Angriffsart glücklich. Aus einer Abwehrhaltung heraus richtet Anon zwar verheerenden Schaden mit der Tron-Disk an und blockt die meisten Angriffe, ist dafür aber so beweglich wie ein Sack Kartoffeln.

Off- trifft Online

Auf ein Spielelement sind die Entwickler besonders stolz: Die Charakterentwicklung, oder wie sie es nennen »Persistant Character Progression«. Für erfolgreich bestrittene Kämpfe gibt's Erfahrungspunkte, die man in Verbesserungen investiert. So gibt es alleine vier verschiedene Versionen der Tron-Disk, wie zum Beispiel die Bombenerweiterung. Diese Verbesserungen haben auch Auswirkung auf die Fahrzeuge, denn was wäre ein Tron-Spiel ohne die bekannten »Light Cycles«. Das sind schnelle, wendige Motorräder, die eine mauerähnliche Leuchtspur hinterlassen - bei Berührung zerfallen Gegner in einen Haufen Pixel.

Mit ausgerüsteter Bombendisk bildet sich ein Schild um das Gefährt, der gegnerische Angriffe blockt. Der Clou dabei: Überall in der Spielwelt sind so genannte Disk-Stationen verteilt. An diesen kann Anon direkt in ein Multiplayer-Match einsteigen - alle Verbesserungen bleiben erhalten. Das soll vor allem gesellige Spieler ansprechen, die ihren Charakter in der Solo-Kampagne aufleveln und dann im Mehrspieler-Modus zeigen, was sie gelernt haben.

Desintegration statt Deathmatch

Apropos Mehrspielermodus: Den konnten wir bei unserem Anspieltermin natürlich ebenfalls antesten. Gespielt wurde »Team-Desintegration«, was nichts anderes ist, als Team-Deathmatch. Zum Start des Spiels soll es insgesamt nur vier Karten geben, was unserer Meinung nach etwas wenig ist. Auf zwei der Abschnitte sind die Spieler ausschließlich zu Fuß unterwegs, auf den beiden anderen kommt durch Fahrzeuge noch mehr Action ins Spiel.

Die Lichtmauer hinter den Leucht-Bikes ist tödlich. Die Lichtmauer hinter den Leucht-Bikes ist tödlich.

Das macht dann auch richtig Spaß, denn mit einem Tastendruck verwandeln sich die Kämpfer augenblicklich in ein Lichtrad, wodurch etwas taktische Tiefe in die Multiplayer-Schlachten kommt. Das klappt auch andersherum: Um den tödlichen Aufprall auf die Light Cycle-Mauer eines Feindes abzuwenden, kann sich der Spieler blitzschnell wieder in einen Fußgänger transformieren. In der angespielten Version steuern sich die Fahrzeuge noch etwas unpräzise, wodurch es sogar schwierig wird, geradeaus zu fahren. Sobald man den Lenker ein wenig einschlägt, fängt das Gefährt an zu schlingern und landet womöglich in der nächsten Wand.

Michael Degner / Kai Schmidt

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