Seite 2: Tropico 2 im Test - Gelungenes Aufbauspiel mit Piratenszenario

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Flinten und Bier

Die meiste Spielzeit verbringen Piratenkönige mit Planung und Aufbau des Freibeuter-Paradieses. Kneipen, Gaststätten, Kasinos und Freudenhäuser motivieren die Crew und verhindern Meutereien. Bier, Ananas-Törtchen und Flinten kommen von Ihren Farmen und Industriebetrieben im Inselinneren. Sämtliche Produktionsketten bleiben überschaubar: Farmer ernten Zuckerrohr, das in der Brennerei zu Rum veredelt wird, der schließlich in der Kneipe die Piratenkehlen erfreut. Besondere Gebäude wie Kirche oder Bordell dürfen Sie erst bauen, wenn Ihre Piraten das jeweilige Fachpersonal entführt haben.

Wo Sie in Tropico noch umständlich Transportfirmen errichten mussten, hat jetzt jedes Gebäude seinen eigenen, automatisch arbeitenden Träger. Dadurch spielt sich Tropico 2 einerseits unkomplizierter, andererseits auch anspruchsvoller als der Vorgänger: Ohne ein effektives Wegenetz und sinnvoll verteilte Produktionszentren lässt sich kein Palmentopf mehr gewinnen. Abseits der Warenkreisläufe gibt es viele Gebäude, die Ihr strategisches Repertoire erweitern. So verhökern Sie im Schmugglertreff überschüssige Waren, steigern in Schulen die Kampfkraft Ihrer Crew oder recyceln auf dem Friedhof Piratenleichen zu Skelett-Arbeitern.

Schöner wohnen

Wer oft und kräftig das Holzbein schwingt und Rum bechert, braucht ein weiches Bett zwecks anschließender Ausnüchterung.

Ein ausgeklügeltes Schwerindustrie-Viertel versorgt uns mit Entermessern, Musketen und Kanonen. Ein ausgeklügeltes Schwerindustrie-Viertel versorgt uns mit Entermessern, Musketen und Kanonen.

Wie in Sim City 4 markieren Sie per Maus Wohngebiete; je nach Rang und Geldbeutel bauen dort die Piraten selbstständig ihre Eigenheime. Wenn sie in der Schule oder auf hoher See ihre fünf Fähigkeiten (etwa Fechtkunst oder Navigation) verbessern und damit auch ihren Status steigern, bekommen die Raubeine zur Belohnung ein schöneres Haus. Das ist auch für den Spieler enorm motivierend, hat aber einen Haken: Mit jeder Beförderung wachsen auch die acht Piraten-Bedürfnisse, zum Beispiel Fressgelage oder Goldhorten. Reicht dem Leichtmatrosen noch eine schäbige Tierkampfarena, um seine Spielleidenschaft auszutoben, verlangt ein Kapitän schon ein edles Kasino.

Gefangene behandeln Sie dagegen weitaus weniger zuvorkommend. Wichtigster Charakterwert ist bei ihnen die Resignation: Piraten-Aufseher und gruselige Landschaftsverzierungen nehmen Ihren Arbeitern den Mut und verhindern so Ausbruchsversuche. Geiseln, die Ihre Jungs von Kaperfahrten mitbringen, genießen allerdings einen Sonderstatus: Statt auf den Feldern zu schuften, blockieren sie wertvolle Plätze in den Vergnügungs-Etablissements, und Ihre Piraten bleiben vor der Tür. Allerdings steigt das Lösegeld, je länger Sie sich diese Frechheit gefallen lassen.

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