Bessere Grafik: Steht Piraten gut zu Gesicht
Vom Piratenschiff des Kapitäns Teal aus, das in Pirates of the Flying Fortress als Basis und zentrale Quest-Anlaufstelle dient, erkunden wir das weitgehend menschenverlassene Archipel entweder über das bewährte Teleporter-System oder mit der bekannten, aber nun sinnvolleren Segelschaluppe.
Große Pötte wie das Piratenschiff können wir leider nicht steuern, ebenso wenig erwarten uns zivilisierte Siedlungen, von pulsierenden Städten, wie es sie in Two Worlds 2 gab, ganz zu schweigen. Wer angesichts des Grundszenarios nun Piratenklischees in Hülle und Fülle erwartet, wird ebenfalls enttäuscht, denn das Inselarchipel weist keine karibische Flora und Fauna auf, sondern eher eine gemäßigte mitteleuropäische.
Zwischen grünen Laub- und Nadelbäumen hüpfen auf satten Wiesen kleine Hasen und große Hirsche umher. Gegen Ende, wenn es auf die namensgebende Fliegende Festung geht, kippt das Szenario sogar ins Surreale und Traumhafte. Uns hat diese Abkehr vom ewigen Karibik-Piraten-Klischee-Einerlei allerdings gut gefallen.
Zudem sieht die Grafik insgesamt hübscher aus als im Hauptprogramm. Die Vegetation wirkt dichter und natürlicher, Wettereffekte wie strömender Regen sorgen für mehr Atmosphäre. Am meisten Mühe hat sich Reality Pump mit den Gesichtern der Figuren gegeben, die nun richtig gut aussehen.
Jede wichtige Person hat unverwechselbare und detaillierte Gesichtszüge, die Palette reicht dabei vom vernarbten, aber väterlichen Typ über den gewalttätigen Jungheißsporn bis hin zur Schnapsdrossel. Um die Wirkung noch zu unterstreichen, sind die Dialoge nun deutlich besser inszeniert und geschnitten, in Teilen erreichen sie sogar Mass Effect-Qualität.
Die Quests: Shake it, Skelett-Baby!
Eine weitere Schwäche von Two Worlds 2 waren die abgesperrten Dungeons, die wir ohne passende Quest nicht betreten durften. Entdeckerinstinkt kam so leider keiner auf. Auch im Addon bleiben für die Hauptkampagne wichtige Räumlichkeiten bis zum entsprechenden Auftrag versiegelt. Dafür sollen in Pirates of the Flying Fortress zahlreiche Neben-Dungeons offenstehen, an deren Ende zum Beispiel eine neue Waffe als Belohnung winkt.
An der Abwechslung und der Skurrilität der Missionen gab es aber schon in Two Worlds 2 keinen Zweifel. Dem ist auch in Pirates of the Flying Fortress wieder so. So wacht zum Beispiel in der Gruft eines Friedhofes ein untoter Maître über einen Eingang, den nur Tote passieren dürfen.
Während einer späteren Metzelei unter Untoten finden wir als Beute eine Sterbeurkunde, die wir dem Maître prompt als Todesbeweis unter die Nase halten. Dahinter eröffnet sich dann eine Welt, die vor allem dem Duke gefallen hätte (»Shake it, Baby!«) – sofern er denn irgendwann mal untot sein sollte.
Auch die Hauptkampagne fährt mit zahlreichen interessanten Ideen und Wendungen auf, die uns (mehr noch als im Hauptprogramm) wunderbar bei der Stange halten, zumal wir diesmal noch mehr Entscheidungen mit entsprechender Tragweite treffen dürfen.
Je nach unserem Verhalten mündet Pirates of the Flying Fortress nämlich in drei unterschiedliche Enden, nach denen wir dann nahtlos ins Hauptspiel zurückkehren.
Alles Neu und doch beim Alten
Neben den bereits erwähnte Neuerungen bietet Two Worlds 2: Pirates of the Flying Fortress noch viele weitere. Dazu gehören unter anderem Rüstungen für Pferde, der Einsatz der fernsteuerbaren Oculi für Rätsel, vier neue Mehrspieler-Karten, permanente Alchemie-Tränke, vorgefertigte Magie-Karten und einiges mehr.
Aber trotz aller großen und kleinen Fortschritte sowie Innovationen bleibt das Two Worlds 2-Spielgefühl komplett unangetastet. Am Kampfsystem ändert sich grundsätzlich ebenso wenig wie am Magiebaukasten oder an der Bedienung.
Derzeit sind einige Effekte noch nicht final, die deutsche Vertonung (den Helden spricht wieder Dietmar »Daniel Craig« Wunder) beginnt gerade erst, die Lippensynchronität wird entsprechend danach angepasst und das Finale auf der Fliegenden Festung ist noch im Entstehen.
Alles in allem sieht es derzeit aber danach aus, dass Reality Pump den angepeilten Release-Termin am 9. September einhalten kann. Was wir gesehen haben, wirkte jedenfalls schon sehr fertig und weitgehend bugfrei. Was man bei Rollenspielen ja nicht immer erwarten kann.
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