Two Worlds 2: Castle Defense im Test - Tower Defense ohne Türme

Reality Pump veröffentlicht einen Tower-Defense-Ableger zum Rollenspiel Two Worlds 2. Im Test zeigt sich: Trotz interessanter Spielmechanik gewinnt Castle Defense keinen Blumentopf.

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Normalerweise stehen die Verteidigungsanlagen in Tower-Defense-Spielen stabil an Ort und Stelle. In Two Worlds 2: Castle Defenseerweisen sie sich dagegen als äußerst beweglich. Ganz neu ist dieses Konzept zwar nicht, tummeln sich im Freeware-Bereich doch diverse Spiele, die die Türme des populären Spielprinzips durch mobile Einheiten ersetzen. Auf dem kommerziellen Markt hingegen sticht Reality Pumps Castle Defense, das auf dem gleichnamigen Rollenspiel Two Worlds 2basiert, heraus. Lohnt es sich, dafür 20 Euro zu berappen?

Details zum Kopierschutz:
Wie auch Two Worlds und Two Worlds 2 müssen Sie Castle Defense vor dem Spielstart entweder online oder via Telefon (0,14 Euro/Minute) bei Publisher Zuxxez aktivieren indem Sie Ihre Seriennummer verifizieren lassen. Sonst können Sie das Spiel lediglich im Demo-Modus starten, in dem nur der erste Level zur Verfügung steht. Die Erstellung eines Kontos ist optional, weshalb sie den Registrierungsschlüssel nicht an ein Online-Konto binden müssen.

Spielprinzip zum Verweilen

Im Gegensatz zum großen Bruder Two Worlds 2 schlüpfen wir In Castle Defense in die Rolle der »anderen Seite« und verkörpern den Imperator Gandohar oder dessen Oberbefehlshaber Sordahon. Ziel in jedem der (durch eine Rahmenhandlung in Form von Textfenstern) verbundenen Levels ist es, unseren Helden gegen heranrückende Gegnerwellen wie Orks und Untote zu verteidigen.

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Dazu stehen uns sechs verschiedene Einheiten zur Verfügung. Zu Beginn sind dies noch vergleichsweise schwache Kameraden wie Schlosswachen und Bogenschützen, mit voranschreitenden Gegnerwellen erhalten wir dann Zugriff auf Nekromanten (die Gegner verlangsamen), Priester, Imperiale Gardisten und Feuermagier. Die platzieren wir auf vorgegebenen, limitierten »Spawnpunkten«, um so Verteidigungsreihen zu errichten.

Jede unserer Einheit verfügt über einen Aktionsradius. Sobald ein Gegner in diesen hineintritt, wird er von der jeweiligen Einheit automatisch in einen Kampf verwickelt -- von Fernkämpfern von deren Spawnpunkt aus, Nahkämpfer laufen direkt auf den Gegner zu. Dabei stürmen die Gegner jedoch nicht einfach, wie beim klassischen Tower Defense üblich, stur weiter, sondern balgen sich mit unseren Männern direkt vor Ort. Komplett »zerstört« werden können unsere Kämpfer dabei nicht. Verliert eine unserer Einheite sämtliche Trefferpunkte, sinkt sie bewusstlos zu Boden und steht nach mehreren Minuten, spätestens aber nach erfolgreicher Absolvierung der aktuellen Welle wieder auf.

Für besiegte Gegner erhalten wir Gold; je nachdem wie souverän wir uns angestellt haben, bekommen wir nach jeder Welle zudem einen Bonus für überlebende Einheiten und niedrig gehaltene Kosten. Die Barschaft können wir dann für weitere Truppen ausgeben oder die Angriffskraft und den Verteidigungswert vorhandener Soldaten bis zu fünfmal aufwerten. Selbiges gilt auch für unseren Helden, der unsere Kämpfer mit mächtigen Direktangriffen wie Blitzen und Verlangsamungszaubern unterstützt.

Die Arena ist keine echte Entschädigung für den mageren Umfang. Die Arena ist keine echte Entschädigung für den mageren Umfang.

Während die Gegnerwellen über uns hereinstürmen, sind wir nicht nur zum Aufwerten und Zugucken verdonnert, da uns weitere, allgemeine Zaubersprüche zur Verfügung stehen, mit denen wir unsere Einheiten unterstützen können. Durch den Teleportationsspruch etwa tauschen wir die Position zweier Einheiten, um so einen angeschlagenen Frontkämpfer durch einen Frischen aus den hinteren Reihen zu ersetzen. Mit »Verstecken« schützen wir Truppen vor den Blicken der Gegner, um ihnen in den Rücken zu fallen. Diese Fertigkeiten kosten zwar ebenfalls Geld, stehen preislich aber in keiner Relation zu den Talenten »Heilen« und »Sofortige Wiederbelebung«, zumal die Kosten für Letztere immer weiter steigen, je stärker die betreffende Einheit ist. Zur besseren Planung können wir auf Tastendruck das Spiel jederzeit pausieren und so in aller Ruhe die aktuelle Situation analysieren, Einheiten teleportieren und aufwerten.

Neben Gold erhalten wir Punkte, die sich nach Beendigung des Levels online übermitteln lassen, wo sie zusammen mit unserer benötigten Zeit in einer Rangliste dem Ergebnis anderer Spieler gegenübergestellt werden. Ein schwacher Trost dafür, dass Two Worlds 2: Castle Defense lediglich über fünf Levels plus einer kleinen Arena mit ebenfalls fünf Herausforderungen verfügt, was in einer recht mageren Spielzeit von etwa vier Stunden resultiert.

Balance zum Weinen

Trotz der interessanten und durchaus spaßigen Spielmechanik leidet die Umsetzung des Konzeptes unter diversen Pferdefüßen. Zum einen bietet Castle Defense keinen einstellbaren Schwierigkeitsgrad -- und der vorhandene ist mehr als durchwachsen. Sind die ersten fünf der insgesamt 15 bis 20 Gegnerwellen eines Levels noch ziemlich happig, könnten wir uns bei den nächsten fünf Runden in Ruhe einen Kaffee kochen gehen und das Spiel alleine weiterlaufen lassen.

Mehr Einheiten konnten wir hier mangels Spawnpunkten nicht platzieren. Mehr Einheiten konnten wir hier mangels Spawnpunkten nicht platzieren.

Das liegt sowohl am unausbalancierten Gegneraufkommen als auch an den kaum abgestimmten eigenen Einheiten. In unsere Schlosswachen und vor allem die äußerst ineffizienten Bogenschützen brauchen wir gar nicht erst Gold zur Aufwertung investieren, da wir sie nach wenigen Wellen eh durch deutlich stärkere Gardisten und Feuermagier ersetzen.

So kämpfen wir die meisten Zeit mit Gardisten an vorderster Front, Feuermagiern als Schadensausteilern dahinter und einem Priester als Heiler. Nekromanten kommen so nur sehr selten zur Geltung, zumal die stark begrenzten, vorgegebenen Spawnfelder in den kleinen und linearen Levels kaum Möglichkeiten für alternative Aufstellungen und Taktiken zulassen. Hier wären mehr Spawnmöglichkeiten, dafür ein Einheitenlimit idealer gewesen.

Richtig knackig sind vor allem die letzten Wellen, bei denen oft äußerst starke Bossgegner auftauchen, die einen unserer voll aufgewerteten Imperialen Gardisten schon mal mit eins bis zwei Schlägen aus den Stiefeln prügeln und selbst gewaltig viel Schaden einsteckt. Umso frustrierender, wenn man an diesem Punkt scheitert, da sich das Spiel während eines laufenden Levels zu keiner Zeit abspeichern lässt. Fällt unser Held also in der letzten Gegnerwelle, müssen wir den Level komplett von vorne beginnen.

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