Two Worlds 2: Pirates of the Flying Fortress - Jack Sparrow, der tote Duke und ein musikalischer Golem

Gut ein Jahr nach dem Rollenspiel Two Worlds 2 legt der Entwickler Reality Pump nach – mit dem Addon Pirates of the Flying Fortress. Wir konnten die Erweiterung ausführlich antesten.

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Okay, diese Anspielung aus dem Rollenspiel-Addon Two Worlds 2: Pirates of the Flying Fortressist alles andere als subtil. Wenn ein böser Piratenkapitän nach einem Relikt sucht, dass dem Besitzer das beschert, was er sich am meisten wünscht, und er als Losung ausgibt: »Nimm was Du kriegen kannst, gib nichts zurück«, dann ist doch logisch, worum es geht.

Nämlich um Zitate aus den Fluch der Karibik-Filmen mit Captain Jack Sparrow (Johny Depp) und Hector Barbossa (Geoffrey Rush). Doch weit gefehlt: Wir – der Held des Rollenspiels Two Worlds 2– sind in der Wüstenstadt Bayan dem Ruf einer zwielichtigen Gestalt gefolgt und auf ein verlassenes Inselarchipel gereist, um dort für den zwielichtigen Piratenkapitän Teal besagtes Artefakt zu suchen.

So beginnt die für diesen September angekündigte Erweiterung Pirates of the Flying Fortress zum Rollenspiel Two Worlds 2. Ähnlich wie im Gothic 2-Addon Die Nacht des Rabenfügt sich die neue Kampagne in das Hauptprogramm ein, das sie dementsprechend zwingend voraussetzt. Veteranen des Hauptprogramms können also entweder mit einem alten Charakter die neue Inselwelt reisen oder noch mal von vorne anfangen.

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Mehr Komfort für Piraten

Ab einem – derzeit noch nicht final festgelegten – Charakterlevel (im Gespräch sind die Stufen zwischen 30 und 50) dürfen wir von der Hauptquest von Two Worlds 2 abweichen und 12 bis 16 Stunden lang der Geschichte um eine Fliegende Festung (eine in den Wolken auf einem Stück herausgerissenem Land schwebende Burg) zu folgen.

Captain Teal versteht keinen Spaß, vor allem bei Deserteuren. Captain Teal versteht keinen Spaß, vor allem bei Deserteuren.

Wir hatten vor Ort beim deutschen Publisher Zuxxez die Gelegenheit, mehrere Stunden lang eine weit fortgeschrittene Fassung von Pirates of the Flying Fortress anzutesten – und sind angenehm überrascht. Denn der polnische Entwickler Reality Pump hat sich viele Kritikpunkte am Hauptprogramm sowie das Feedback der Community zu Herzen genommen und fügt zahlreiche Detailverbesserungen hinzu.

Das beginnt schon bei so scheinbaren Kleinigkeiten wie dem Inventar, das etwas zu groß und deshalb unübersichtlich war. Wer sich etwa mehr Feedback über die Schadenswirkung seiner Waffen und Sprüche wünscht, darf optional wie in einem Online-Rollenspiel die Schadenszahl über den Köpfen der Gegner auftauchen lassen.

Kämpfe zum Denken

Neben solchen Komfortverbesserungen nehmen sich die Entwickler in Pirates of the Flying Fortress vor allem die Balance der Bosskämpfe vor. Die waren, abgesehen vom mehrstufigen Endkampf in Two Worlds 2, bisher zu anspruchslos.

Bosskampf 1 Der »Bailiff« wacht mit wortwörtlich eiserner Hand über die Friedhofsruhe. Da wir diese zu stören beabsichtigen…

Bosskampf 2 …schickt er uns jede Menge Schergen auf den Hals. Wir müssen ständig zwischen ihnen und dem Boss abwägen, ansonsten zieht sich der Kampf ewig hin, oder wir beißen vorher ins Gras.

Bosskampf 3 Dieses Portal öffnet sich erst, wenn wir den mächtigen Golem besiegt haben. Dazu erwecken wir ihn erst durch unser Harfenspiel zum Leben,…

Bosskampf 4 … um ihm dann volles Pfund aufs Maul zu geben. Allerdings erweist er sich als unverwundbar, solange nicht vier Hebel gezogen worden sind, die ihn für kurze Zeitspannen sterblich werden lassen.

Denn die Obermotze entpuppten sich lediglich als größere Standard-Feinde mit mehr Lebensenergie, denen wir mit minutenlangem Eindreschen leicht den Garaus machen konnten. Das ändert sich nun, denn jeder Boss benötigt eine individuelle Taktik.

So beschwört der Untoten- und Friedhofsherrscher »The Bailiff« (engl. für »Verwalter«) beinahe im Sekundentakt neue Untote, sodass wir uns ständig entscheiden müssen: Vermöbeln wir den Boss oder seine Lakaien?

Später stoßen wir auf einen Golem-Bossgegner, den wir erst durch eine Harfen-Minispiel-Einlage zum Leben erwecken müssen. Blöd nur: Der Koloss ist unverwundbar. Erst wenn wir in schneller Folge vier Hebel umlegen, wird der Brummer kurzfristig verletzlich.

Auch die normalen Gegner setzten uns mit neuen Taktiken zu. Während Baumwesen uns aus der Ferne mit dicken Felsbrocken bewerfen, lassen die Olorum-Schamanen (eine Unterart der Orks) tonnenweise Kisten und Fässer herabregnen. Um die Chancen auszugleichen stehen unserem Helden zig neue Waffen zur Verfügung, unter anderem eine Armbrust, die massiven Schaden verursacht, aber eine gefühlte Ewigkeit zum Nachladen braucht.

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