Ultima Underworld - Teil 2: Happy-End für die Unterwelt

Nach den Lobeshymnen für Ultima Underworld 1 und 2 geht die Serie durch ein langes Tal der Tränen. Doch es gibt Hoffnung.

GameStar Plus Logo
Weiter mit GameStar Plus

Wenn dir gute Spiele wichtig sind.

Besondere Reportagen, Analysen und Hintergründe für Rollenspiel-Helden, Hobbygeneräle und Singleplayer-Fans – von Experten, die wissen, was gespielt wird. Deine Vorteile:

Alle Artikel, Videos & Podcasts von GameStar
Frei von Banner- und Video-Werbung
Einfach online kündbar

Mit tatkräftiger Hilfe von Warren Spector hat das Entwicklerteam um Paul Neurath und Doug Church 1992 seinen großen Coup gelandet: Ultima Underworld ist fertig. Es ist der erste Dungeon-Crawler in echtem 3D, statt wie in zeitgenössischen Konkurrenten Geländefeld für Geländefeld bewegen wir uns stufenlos durch die Unterwelt, 360-Grad-Rundumblick inklusive. Klar, all die Grafikpracht spielt sich in einem kleinen Fensterchen ab, der Rest des Bildschirm wird vom Interface verdeckt - dennoch ist Ultima Underworld ein waschechter 3D-Pionier, der sogar die Doom-Entwickler inspiriert.

Entsprechend jubelt die Fachpresse, Ultima Underworld erntet reihenweise 90er-Wertungen. Doch die Verkaufszahlen sind in den ersten Monaten enttäuschend und steigen erst allmählich an. Testberichte, Mundpropaganda und Hardware-Upgrades spielen da gleichermaßen eine Rolle, richtig gut läuft das Programm ja erst auf einem 486er-PC. Langfristig verkaufen Underworld und sein Nachfolger über einen Zeitraum von 15 Jahren mehr als eine Million Einheiten, doch die schwachen Zahlen der ersten Monate dämpfen den Enthusiasmus beim Publisher.

»Als Folge bekamen die Underworlds nie das Maß an Marketing-Unterstützung, das einige der anderen Top-Origin-Spiele erhielten«, erklärt Neurath. Zwar wird sein inzwischen Looking Glass getauftes Studio mit einer Fortsetzung beauftragt, doch die muss auf Druck des Publishers in Rekordzeit produziert werden - denn der braucht dringend Umsatz.

Looking Glass anno 1998, zwei Jahre vor Schließung des Studios. Ganz links erkennen wir Tim Stellmach. Der Lead Designer von Ultima Underworld 2 arbeitet auch am neuen Nachfolger Ascendant mit. Doug Church, Hauptentwickler des Underworld-Renderers, lächelt in der Mitte des Grüppchens. (Foto: Stephan Freundorfer) Looking Glass anno 1998, zwei Jahre vor Schließung des Studios. Ganz links erkennen wir Tim Stellmach. Der Lead Designer von Ultima Underworld 2 arbeitet auch am neuen Nachfolger Ascendant mit. Doug Church, Hauptentwickler des Underworld-Renderers, lächelt in der Mitte des Grüppchens. (Foto: Stephan Freundorfer)

Die Underworld-Geschichte, Teil 1
Im ersten Teil unseres Reports haben wir Ultima Underworld von der ersten Idee über die holprige Entwicklungszeit bis zum erlösenden Release begleitet: So erschuf eine Gruppe Kellerkinder die Mutter der modernen Solo-Rollenspiele.

Im Akkord entsteht »Underworld 1.5«

Ultima Underworld 2 wurde in lediglich neun Monaten produziert. Der Nachfolger versuchte eine stärkere Anbindung an die Ultima-Spielwelt. Zu Beginn treffen wir sogar Lord British und andere Britannia-Promis. Ultima Underworld 2 wurde in lediglich neun Monaten produziert. Der Nachfolger versuchte eine stärkere Anbindung an die Ultima-Spielwelt. Zu Beginn treffen wir sogar Lord British und andere Britannia-Promis.

18 bis 24 Monate hatte Looking Glass vorgesehen, um Ultima Underworld 2 zu entwickeln, doch das Team muss die Fortsetzung in gerade mal zehn Monaten runterreißen. »Normalerweise lässt man mehr Zeit zwischen zwei Teilen vergehen. Aber Origin hatte finanzielle Probleme und deshalb fragte man uns, ob wir in unter einem Jahr einen Nachfolger hinkriegen könnten«, erklärt Paul Neurath. »Das Gute daran war, dass wir gleich mit dem nächsten Underworld weitermachen konnten.

Alle erhielten eine Woche Urlaub, dann ging es gleich mit Teil zwei weiter. Aber wir hatten dafür nur zehn Kalendermonate und konnten in der Zeit keine vollwertige Fortsetzung machen. Es war mehr wie eine 1.5-Version von Ultima Underworld. Wir konnten die Technologie nicht so stark verbessern, wie wir gerne wollten. Im Nachhinein gesehen war das eine unglückliche Entwicklung, denn wir hätten viel mehr reinstecken und die Serie wachsen lassen können, statt möglichst schnell etwas rauszuhauen.«

GameStar Plus Logo
Weiter mit GameStar Plus

Jetzt sechs Monate Plus gratis beim Bestellen des Jahresabos

Jetzt sechs Monate Plus gratis beim Bestellen des Jahresabos

Nur für kurze Zeit: Sechs Monate gratis im Jahresabo!

Mit dem 50 Prozent Gutschein »FESTIVAL« bekommst du jetzt den Zugang zu allen exklusiven Tests und Reportagen, mehr Podcasts und riesigen Guides besonders preiswert. Deine Vorteile:

Alle Artikel, Videos & Podcasts von GameStar
Frei von Banner- und Video-Werbung
Einfach online kündbar

Mit deinem Account einloggen.


Kommentare(6)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Plus-Mitglieder können Plus-Inhalte kommentieren und bewerten.