Universe at War: Angriffsziel Erde im Test - Erfrischend innovative Echtzeit-Schlachten

Endlich mal wieder ein Strategiespiel, bei dem Sie alle Strategien vergessen können ... zumindest die üblichen. Universe at War überrascht im Test mit erfrischend innovativen Echtzeit-Schlachten.

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Update: Mit dem Patch 1.2 werten wir das Spiel auf, mehr dazu lesen Sie weiter hinten im Test. Beachten Sie auch die Änderungen am Wertungskasten.

Dem Mittelspurschleicher den Stinkefinger zeigen, über den eklig-schlauen Klassenstreber lästern, dem unbedarften Kumpel einen Schneeball an den Hinterkopf pflastern: Manchmal tut es richtig gut, ein bisschen böse zu sein. Vor allem und besonders in Spielen, denn im Gegensatz zur Realität müssen wir hier keine unangenehmen Konsequenzen für unsere kleinen Gemeinheiten fürchten. Und jetzt vergessen Sie Starcrafts Zerg, vergessen Sie Command & Conquers Nod: Der Inbegriff des Bösen muss mit Universe at War neu definiert werden.

Denn dessen Hierarchie-Aliens treibt weder der Selbsterhaltungsinstinkt noch der religiöse Fanatismus – Sie zerstören ganze Planeten, einfach, weil sie es können. Zum Beispiel die Erde. Dummerweise bekommen die hoffnungslos unterlegenen Menschen mächtige Hilfe von den gefühlskalten Novus-Robotern und den ebenso gottgleichen wie fürchterlich guten Masari. Fast schon logisch, dass sich vor allem Letztere als Spielverderber entpuppen – und das im wahrsten Sinne des Wortes.

Gnadenlose Spannung

Doch bevor die drei Alien-Völker um die Zukunft unseres Planeten streiten, dürfen die Menschen im Jahr 2012 noch eine letzte verzweifelte Verteidigungsschlacht schlagen.

Mit grünen Stahlen verwandeln die Hyrarchie-Läufer Menschen in Zombie-Horden. Mit grünen Stahlen verwandeln die Hyrarchie-Läufer Menschen in Zombie-Horden.

Denn die Kampagne von Universe at War beginnt ebenso ungewöhnlich wie dramatisch: Wir kommandieren die kärglichen Reste der irdischen Streitkräfte, retten den US-Präsidenten aus dem Weißen Haus und flüchten vor einem turmhohen Kampfläufer der Hierarchie. Immer wieder vermitteln uns kurze Videoeinblendungen und temporeich geschnittene Spielgrafik- Zwischensequenzen die Ausweglosigkeit unserer Situation.

Erst, als auch der letzte Funke Hoffnung erloschen ist, öffnen sich mehrere Portale, aus denen Novus-Roboter strömen. Schnitt, Zwischensequenz, und plötzlich haben wir das Kommando über die Androiden-Armee. Während Blitze zucken und Lasterstrahlen glühen, erklärt uns die Novus-Heldin Mirabel, wie wir mit ihren Spezialfähigkeiten und Einheiten den Kampfläufer von den Beinen holen. Das ist nichts weniger als der beste Spielbeginn im Strategie-Genre seit Warcraft 3: packend erzählt, spielerisch überraschend und trotzdem mit Lerneffekt.

Gemeine Taktiken

Die folgenden sieben Missionen der linearen Kampagne erleben wir aus Sicht der Novus. Zwar verliert die etwas vorhersehbare Geschichte nun an Fahrt, spielerisch bleibt’s dennoch spannend. Denn die Novus haben viele raffinierte Taktiken auf Lager. So können sie das komplette Schlachtfeld mit getarnten Energietürmen vernetzen und sich über deren Verbindungsleitungen blitzschnell von einem Kartenende zum anderen teleportieren. Das ist ideal für überraschende Nadelstich-Attacken, denn im direkten Konflikt enden die schwächlichen Novus-Einheiten schnell als Altmetall.

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Mission für Mission lernen wir in leicht verdaulichen Häppchen neue Einheiten und Spezialfähigkeiten kennen. Mit Hackern übernehmen wir die Kontrolle über feindliche Verteidigungstürme, Derivat-Panzer können sich als Baum tarnen und so feindliche Truppenbewegungen auskundschaften. Das alles müssen wir zwingend einsetzen, um Menschen aus Sklavenlagern zu befreien, ein Hierarchie-Ufo zu infiltrieren oder Teile eines Portals zu sammeln. Alles nett inszeniert, echte Höhepunkte wie die gewaltige Abwehrschlacht gegen sieben Hierarchie-Kampfläufer bleiben aber die Ausnahme.

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