Seite 2: Performance Tuning Guide - Mehr fps in Spielen

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Tiefenschärfe

Tiefenschärfe (Depth of Field) stellt Objekte, die nicht im Fokus liegen, unscharf und leicht verschwommen dar. Die Technik ist im Film und der Fotografie weit verbreitet und soll die Aufmerksamkeit des Betrachters beziehungsweise Spielers auf das Bildzentrum fokussieren.

Ähnlich wie Motion Blur ist es reine Geschmackssache, ob Sie die Option verwenden. In einigen Situationen kann die Tiefenschärfe durchaus Atmosphäre bringen, andererseits aber auch von Gegnern am Sichtfeldrand ablenken. Einen Leistungsverlust messen wir in der Regel nicht, je nach Implementierung in den diversen Spiele-Enginges kann das Feature genau wie Motion Blur aber doch etwas Performance kosten.

Tiefenschärfe: aus Ohne Tiefenschärfe werden sowohl Vorder- und Hintergrund scharf gezeichnet.

normal Auf der Stufe »normal« setzt die Tiefenschärfe ein und hüllt zumindest die Tiefen des Abgrunds in eine leichte Unschärfe.

Ultra Auf der höchsten Stufe sind nur noch Lara selbst und der für die Interaktion wichtige Baumstamm scharf dargestellt.

Umgebungsverdeckung

Die Umgebungsverdeckung (Ambient Occlusion) gehört längst zum Standardrepertoire von Spielen, und das zu Recht. Durch die Ergänzung sekundärer Schatten an Objekten erscheinen diese nicht mehr wie aufgeklebt, sondern organisch(er) in die Spielwelt integriert.

Technisch zählt das Feature zu den Post-Processing-Effekten und verringert die Leistung daher nur unwesentlich. Allerdings verlieren Besitzer von AMD-Grafikkarten bei aktiviertem HBAO+ mehr Leistung als Nvidia-Nutzer. Im Falle von Performance-Problemen stellt die SSAO-Methode häufig die goldene Mitte dar.

Umgebungsverdeckung: aus Ohne Ambient-Occlusion wirkt die Spielwelt von The Crew eher steril und künstlich, was sich gut an den Säulen und Türmen der Kirche zeigt.

SSAO SSAO macht das Bild durch die Sekundärschatten deutlich lebendiger und realtischer.

HBAO+ HBAO+ erzeugt realistischere Sekundärschatten an Objekten in der Spielwelt, die Beleuchtung wirkt dadurch deutlich naturgetreuer.

Dynamische Reflexionen

Objekte, Lichtquellen und auch Charaktere werden mithilfe von dynamischen Reflexionen physikalisch korrekt in Oberflächen gespiegelt und werten vor allem Innenräume deutlich auf.

Die höchsten Stufen dieser Spiegelungen kosten extrem viel Leistung und sollten aufgrund ihrer minimalen optischen Steigerung heruntergeregelt werden.

Dynamische Reflektionen: aus Ohne dynamischen Reflexionen werfen die Objekte, allen voran die drei Terminals, keinerlei Spiegelungen.

niedrig Schon auf der Stufe »niedrig« werfen die meisten Objekte in Overwatch Spiegelungen auf den Boden.

mittel Die nachfolgenden Stufen erhöhen den Detailgrad nur wenig, kosten dafür einiges an Performance.

hoch Um bis zu 35 Prozent bricht die Leistung gegenüber deaktivierter dynamischer Reflexionen auf der Stufe »hoch« ein.

Sichtweite

Die Sichtweite-Option beeinflusst, bis in welcher Entfernung wie viele Objekte berechnet und dargestellt werden. Da sich die Sichtweite auf die Grafikkarte, aber auch stark auf den Prozessor, auswirkt, lohnt es sich bei schlechter Performance auszuprobieren, inwieweit eine geringere Sichtweite für Sie noch akzeptabel ist – werden Gegner wirklich später dargestellt oder sind es nur Landschaftsdetails?

In jedem Fall ist die Sichtweite eine der Grafikoptionen, die enorm viel Leistung kosten kann und die häufig auch auf einer niedrigeren Stufe noch akzeptable Ergebnisse ohne riesigen Performance-Verlust bringen kann.

Sichtweite: niedrig In The Witcher 3 fallen auf der Sichtweiten-Stufe »niedrig« die kahlen Berge direkt auf.

mittel Mit jeder weiteren Erhöhung füllt sich der Horizont mit weiteren Bäumen und Büschen.

hoch Die Stufe »Hoch« bietet eine hohe Weitsicht bei einer noch akzeptablen Leistung.

sehr hoch Auf der höchsten Stufe brechen die fps gegenüber »hoch« um knapp 20 Prozent ein. Erstmals werden aber auch die Bergspitzen mit Wald versehen.

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