Wie das aussieht!
Wir sparen uns denn auch an dieser Stelle die Details zur Kampagne und lassen das besser den Herrn Morris selbst erklären - das GameStar-Interview mit ihm lesen Sie auf der folgenden Seite. Stattdessen führen wir Sie schnurstracks in den asiatischen Level, auf dem die Fahnenhatz zwischen Axon und Necris tobt. Schauen Sie sich um: Sehen Sie, wie detailverliebt die gewaltigen fernöstlichen Zitadellen mit Lampions behängt sind, wie Explosionen und Laserblitze Schattenspiele auf die überall angebrachten Reliefzeichnungen, Holzschnitzereien und Statuen zaubern? Von Ihrem Hauptquartier aus windet sich eine felsige Schlucht schlangenförmig zum Gegnergebäude, in der Mitte zerschnitten von einem Wasserarm, über den eine Pagodenbrücke führt. In Kaskaden stürzt das Wasser von den Talwänden in einen kleinen See; in grüne Absätze auf den Felsen haben dürre Bäume ihre Wurzeln eingegraben. Wenn Sie die Schlucht nehmen wollen, setzen Sie sich in eines der Fahrzeuge, die vor der Basis stehen; im Bauch des Tals treffen die Vehikel aufeinander und zerreiben Infanteristen schnell zwischen ihren Geschützsalven. Wenn Sie sich vor der Basis linker Hand halten, kommen Sie zum Eingang einer Höhle, die sich bis zur Talmitte und weiter zum Gegnerlager zieht. Wenn der Feind keine Wachen aufgestellt hat, dringen Sie unbemerkt bis zu seiner Haustüre vor. Rechter Hand des Tals zieht sich ein langgestrecktes Gebäude entlang, aus dem ein riesiges Mühlrad ragt; seine Schaufeln verschwinden in den Wasserfällen. Wer durch das Gebäude läuft, muss durch die Speichen dieses Mühlrads springen. Für schwere Fahrzeuge ist dort Endstation. So führen drei untereinander verbundene Wege zwischen den Zitadellen hin- und her, die sowohl Fahrzeugführern als auch Bodenkämpfern einen Weg zum Gegner lassen. Dort wartet die Fahne.
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