Seite 2: Update: Mechwarrior Online im Test - Tausend Tonnen Taktik

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Treue Community

Die Lernkurve ist flach - aber lang. Im Team mitlaufen, wild schießen, vielleicht treffen oder gar einen Abschuss erzielen, das alles geht schnell. Doch richtig in der Gruppe spielen, eine Basis erobern (und halten!), das Gelände clever nutzen und den Feind »lesen«, das lernt man nicht in der Academy, sondern nur durch andere Spieler - und durchs Selbermachen. Viele Clans helfen dabei gerne. Am besten gucken Sie ins offizielle Forum, hier gibt's von Spaßgruppen bis zu hart trainierenden Mannschaften eine breite Palette an Mitspielern.

Jetzt bloß gut zielen, sonst erwischen wird den Teamkollegen, der in unser Schussfeld gestapft ist. Der Rauch seiner Raketen verdeckt den Gegner hinter ihm. Jetzt bloß gut zielen, sonst erwischen wird den Teamkollegen, der in unser Schussfeld gestapft ist. Der Rauch seiner Raketen verdeckt den Gegner hinter ihm.

Manche Teams halten sogar regelmäßig Fortbildungen zu bestimmten Taktiken und Bewegungsabläufen ab. Und Hardcore-Clans produzieren auch mal professionelle Videos wie dieses hier. Die Community ist generell älter als zum Beispiel der typische World-of-Tanks-Spieler, bei Mechwarrior Online sind die meisten Spieler über 30, viele kennen noch die klassischen Tabletop-Spiele.

Und sie haben Geld: Wer die Spiel-Mechs richtiggehend sammelt, gibt auch schon mal 50 Euro für ein Zwölferpack des gleichen Meta-Mechs aus - muss es aber nicht, denn jeder Mech lässt sich ja freispielen. Und die ersten leichten Mechs gibt's für drei, vier Euro. Wer schneller Erfahrungspunkte sammeln will (braucht man zum Freischalten von Skills, etwa schnelleres Torso-Drehen), kann sich Premiumspielzeit kaufen, alle anderen »müssen« dafür länger spielen. Aber auch die Skills sind ohne Euro-Einsatz zu kriegen - es dauert nur länger.

Krieg ums Universum

Drei Modi gibt's bei den mindestens zehnminütigen Multiplayerschlachten: In Skirmish treten zwei Teams gegeneinander an - welches zuerst alle Gegner ausgeschaltet oder nach Ablauf der Zeit die meisten Kills gesammelt hat, gewinnt das Match. Bei Conquest geht's um fünf strategische Positionen, bei Assault hat jede Mannschaft eine Basis und muss die feindliche erobern. Soweit, so bekannt.

Neu seit unserem letzten Test ist die Community Warfare, quasi das End Game von Mechwarrior Online. Hier schließen wir uns für ein, zwei oder vier Wochen einer der zehn Fraktionen an - entweder den großen Häusern, die die Innere Sphäre verteidigen, oder den Clans, die dorthin vorstoßen wollen. Auf einer großen Karte voller Welten des Battletech-Universums erweitern wir die Sektorgrenzen unserer Fraktion, indem wir auf den Grenzplaneten in halbstündigen Gefechten feindliche Basen stückweise erobern: Generatoren sprengen, um die massiven Tore zu öffnen, dann drei weitere Generatoren zerstören, um eine dicke Gauß-Kanone lahmzulegen.

Die öffnet daraufhin ihre schweren Bunkertore, um das Notenergiesystem hochzufahren. Jetzt können wir dem Geschütz den Todesstoß verpassen. Doch die geschlagene Fraktion kann sich die Basis wiederholen, der Angreifer wird dann zum Verteidiger, muss die Festung aber ohne die zuvor zerstörten Tore und Abwehranlagen halten, und parallel sein provisorisches Kommandocenter verteidigen. Jede Welt besteht aus rund einem Dutzend solcher Basen, und wer nach acht Stunden mehr als die Hälfte hält, erobert die Welt. Endziel ist Tukayyid, der Planet mitten im Zentrum: Wer den einnimmt, gewinnt den Konflikt. Diese Community Warfare ist hochspannend - doch wer hier mitmischen will, sollte wirklich schon viel Spielerfahrung haben.

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