Seite 2: Vampyr - Gewissenbiss zum Morgengrauen

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Blut bewusst genießen

Als Vampir kann der Spieler zwar nachts nach Opfern suchen, sie in die dunkelsten Ecken locken und das Leben aus ihnen heraussaugen. Er muss es aber nicht. Vampyr lässt sich beenden, ohne dass ein Unschuldiger durch des Spielers Hand bzw. Reids Zähne zu Schaden kommt. Allerdings steigt damit die Herausforderung gewaltig. Denn der Doktor kann sich zwar an den Blutkonserven des Hospitals vergehen oder seinen Durst mit Ratten stillen. Dann aber verdient er keine Erfahrungspunkte, mit denen er mächtige Vampir-Skills freischalten könnte.

Drei Äste hat der Fertigkeitenbaum in Vampyr: Schatten-Skills erleichtern das Stealth-Spiel, die Instinkt-Fertigkeiten machen Reid brutaler und versierter im direkten Kampf gegen Artgenossen und Vampirjäger. Der dritte Ast sind die Blut-Skills, mit denen Reid seinen eigenen und den Lebenssaft seiner Ziele manipulieren kann. Interessante spielerische Möglichkeiten winken hier also, die man sich eigentlich nicht entgehen lassen sollte.

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Meuchelnd und hochlevelnd durch die Gassen zu ziehen, ist aber auch nicht der Weisheit letzter Schluss. Zum einen ist Jonathan Reid immer noch Arzt, er hat den hippokratischen Eid geschworen, will Menschen retten und soll letztlich ja die furchtbare Seuche beenden. Zum anderen verändert sich die Welt mit jedem Menschen, dem er sein Blut und damit die Seele raubt.

Du vermisst, was du isst

Ob in Remember Me oder Life is Strange, spielerische Entscheidungen und deren Konsequenzen sind ein übergreifendes Thema der Arbeit von Dontnod, und auch bei Vampyr wird dem Spieler nur allzu deutlich gemacht, dass er durch seine Handlungen den Lauf der Dinge unweigerlich verändert.

Es wird rund 60 Charaktere in dem Spiel geben, alle mit ihrer eigenen Geschichte ausgestattet, mit einem Alltag, mit Beziehungen - eben mit einem Leben. Wenn Reid nun einen von ihnen tötet, wirkt sich das aufgrund der Rolle und Vernetzung des Opfers deutlich auf die Spielwelt aus.

Ein Schauplatz von Vampyr wird der Stadtteil Whitechapel sein, der vor allem als Jagdrevier von Jack the Ripper Berühmtheit erlangte. Ein Schauplatz von Vampyr wird der Stadtteil Whitechapel sein, der vor allem als Jagdrevier von Jack the Ripper Berühmtheit erlangte.

Die Entwickler geben ein Beispiel: Zwei der Bürger sind Tom und Sabrina, sie bewirtschaften gemeinsam eine Kneipe, die rund um die Uhr offen hat und ein wichtiger Anlaufpunkt für die wenigen Nachtschwärmer ist. Und die viele von deren Geheimnissen aufschnappen.

Tötet der Spieler Tom, übernimmt Sabrina und lässt den Laden ganz normal weiterlaufen. Tötet er Sabrina, bricht Tom zusammen und verrät zahlreiche intime Details seiner Kunden. Und saugt Reid beider Blut, wird die Kneipe in Zukunft geschlossen sein. Und dem Protagonisten geht ein wertvoller Schauplatz verloren.

Hunger kennt keine Moral

Jeder Zivilistenmord wirkt sich also spürbar auf die Welt aus, sie verändert sich mit unseren Taten, bis die Story eines von vier Enden erreicht hat - davon eines für die Spieler, die ihre Mitbürger komplett schonen. Vampyr human durchzuspielen wird jedoch erheblich schwerer zu bewerkstelligen sein, als Reids Blutgier zu frönen. Zumindest kann man sich als Spieler aber ganz genau aussuchen, wen man aussaugt, und so sein Gewissen beruhigen. Der eine oder andere hat ja zweifellos ein unrühmliches Ende verdient.

Nachts kriechen nicht nur die Blutsauger aus ihren Löchern, sondern auch die Vampirjäger. Sie werden vom Spiel nicht als »Unschuldige« betrachtet, lassen sich also folgenlos töten. Nachts kriechen nicht nur die Blutsauger aus ihren Löchern, sondern auch die Vampirjäger. Sie werden vom Spiel nicht als »Unschuldige« betrachtet, lassen sich also folgenlos töten.

Die Entwickler teilen die 60 Figuren in vier Archetypen ein: Es gibt die Selbstlosen, die Kriminellen, die Verrückten und die Verzweifelten. Vampyr reagiert zwar auf jeden Getöteten, das Spiel winkt aber nicht mit dem moralischen Zeigefinger, wenn man einen Bürger mit guten Motiven aussaugt. Oder spendiert eine Extrabelohnung, wenn ein Halunke aus dem Weg geräumt wird.

Jedes Leben hat - spielerisch - denselben Wert, keiner der unschuldigen NPCs ist unschuldiger als der andere. Und so wird es in Vampyr auch kein gutes oder schlechtes, richtiges oder falsches Ende geben. Der Spieler wird im Finale nicht bestraft werden für seine Entscheidungen. »Jedes der vier Enden wird traurig sein«, sagt Stéphane Beauverger. »Schließlich bist du ein Vampir.«

Vampyr - Storytrailer zum Vampir-Spiel der Life-is-Strange-Macher Video starten 1:39 Vampyr - Storytrailer zum Vampir-Spiel der Life-is-Strange-Macher

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