Terry Greer kommt sich schon selbst wie ein Alien vor: Er versteht die Welt nicht mehr. Kurz vor dem Weihnachtsfest 1998 hat der britische Entwickler einen frischen Arbeitsvertrag unterschrieben, sogar eine Gehalterhöhung wurde ihm in Aussicht gestellt. Doch nur zwei Wochen später, am 3. Januar 1999, steht plötzlich ein Amerikaner vor ihm, der ihm sein Spiel wegnehmen will.
Dieses Spiel heißt XCOM Alliance. Es soll die Strategiemarke XCOM ins Actiongenre katapultieren, Spielerkinnladen mit der Grafiktechnologie der Zukunft runterklappen und die lebendigsten Computersoldaten aller Zeiten an die Alien-Front führen. Greer und sein Team planen die Revolution des Taktik-Shooters.
Doch die soll nicht in England stattfinden, der frischgebackene Rechtehalter Hasbro möchte Alliance in die Vereinigten Staaten holen. Es ist der Anfang vom Ende, das Spiel wird nie erscheinen. »Wir hatten da etwas Besonderes, etwas, das wegweisend gewesen wäre«, seufzt Terry Greer heute. Wir zeichnen die Leidensgeschichte seines verlorenen Meisterwerks nach.
Die Ufo-Legende
Die Geschichte der XCOM-Serie beginnt im Nordamerika des Jahres 1994, das Außerirdische herzlich willkommen heißt. Denn Verschwörungen vom anderen Stern sind so angesagt wie lange nicht mehr, seitdem sich auf den landesweiten TV-Bildschirmen die Agenten Mulder und Scully durch die unheimlichen Fälle des FBI rätseln. Die Serie »Akte X« begründet das moderne Mystery-Genre und entfesselt einen Alien-Boom, der auf die Spielewelt übergreift - und das Erfolgsfundament für einen Strategieklassiker legt.
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