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Vaporware: B.C. - Peter Molyneux' vergessene Welt

B.C. wäre das ultimative Urzeit-Spiel gewesen, ein Action-Strategie-Rollenspiel in einer bis ins kleinste Detail simulierten, prähistorischen Welt. Doch der Ausnahmetitel scheiterte an seinen Ambitionen.

von Michael Graf, Stephan Petersen,
16.09.2015 11:00 Uhr

Dieses Artwork zeigt nicht nur einen Dino und affenähnliche Simians (rechts), sondern auch den Mauerbau aus Felsblöcken.Dieses Artwork zeigt nicht nur einen Dino und affenähnliche Simians (rechts), sondern auch den Mauerbau aus Felsblöcken.

Der Sommer 2015 ist der Sommer der Dinosaurier: In »Jurassic World« erobern sie die Kinoleinwände, in Ark: Survival Evolved die Herzen der Spieler und Youtube-Zuschauer. Ein bemerkenswertes Comeback, vor allem im Spielebereich galten die Urzeitechsen lange Zeit, nun ja, nicht gerade als Hitgaranten.

So stellen sich die Entwickler eine Stammesbewohnerin vor.So stellen sich die Entwickler eine Stammesbewohnerin vor.

Man denke nur ans erfolglose Dino-Strategiespiel Paraworld. An die Kameraverrenkungen von Dino Crisis 3. An den uninspirierten Turok-Reboot. Die Saurier mögen mal die Erde beherrscht haben, auf Festplatten und Konsolen aber führten Raptoren, Triceratopse, Tyrannosauren & Co in den vergangenen Jahren ein Schattendasein - bis die Erfolgswelle von »Jurassic World« sie wieder ins Rampenlicht spülte.

Es hätte anders kommen können. Ein einziges Spiel hätte den Dinos (nicht zu verwechseln mit der gleichnamigen Disney-Puppenserie) schon 2003 zu neuem Ruhm verhelfen können. Mehr noch: Dieses Spiel hätte die ultimative Urzeit-Simulation werden können.

Sein Name: B.C. Sein Schirmherr: Peter Molyneux, Entwicklerurgestein und Vater der Göttersimulation. Wie es sich für den Briten gehört, ist B.C. kein normales Spiel, es ist ein Mammutprojekt, ein Genregrenzensprenger, ein Supersaurus seiner Generation - und ambitioniert bis in die allerletzte Codezeile.

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