GameStar: Sind ArenaNet und NCsoft zufrieden mit dem Gewinn, den Guild Wars und Addons über die Jahre gemacht haben oder denkt ihr zuweilen, dass ein traditionelles Abo-Modell die bessere Alternative zum kostenlosen Spielen gewesen wäre?
James Phinney: Ein traditionelles Model ist für mich ein Glücksspiel. Die wenigsten Menschen wollen zwei Abos gleichzeitig bezahlen. Also ist es schwierig, Spieler, die sich schon einem Programm verschrieben haben, noch für ein anderes zu gewinnen, bei dem auch Gebühren anfallen. Das sieht man an den MMOs, die in den letzten Jahren rausgekommen sind und die es nicht geschafft haben, die entscheidende Menge an Spielern anzuziehen.
GameStar: Wie viele Menschen spielen eigentlich noch Guild Wars?
James Phinney: Ich glaube nicht, dass ich konkrete Zahlen nennen kann, aber wenn man sich mal die Aktivitäten in den Fan-Foren anschaut, dann sieht man, dass es dem Spiel gut geht. Unter anderem auch deswegen, weil wir das Spiel dank einer Menge Arbeit frisch und interessant für die Community halten. Wir sind sehr glücklich, dass wir so ein engagiertes Live-Team haben, das neue Features und Inhalte einbaut und auf die Bedürfnisse der Spieler eingeht.
GameStar: Wie würdest du den typischen Guild Wars-Spieler beschreiben? Unterscheidet er sich vom Spieler eines traditionellen MMOs?
James Phinney: Ich hab Untersuchungen gesehen, die besagen, dass die Guild Wars-Spieler im Durchschnitt etwas jünger sind als die von anderen MMOs. Das ist nachvollziehbar, da Guild Wars wegen seiner fehlenden Abo-Kosten eine gute Wahl für Schüler und Studenten ist. Allerdings glaube ich nicht, dass es fundamentale Unterschiede zwischen unseren Spielern und denen von anderen MMOs gibt. Ein gutes Online-Rollenspiel lässt sich nicht darauf reduzieren, dass es über seine Mechanik einen bestimmten Spielertyp anspricht. Es ist ein Ort, an dem man leben kann, Abenteuer besteht und Freunde trifft. Es ist ein Zuhause abseits von Zuhause.
GameStar: Gibt es irgendwas an Guild Wars, das bei euch unter »großer Fehler« läuft?
James Phinney: Dass wir nicht von Anfang an ein Live Team hatten, war ein großer Fehler. Als wir an den nächsten Kampagnen arbeiteten, war es so extrem schwierig, auf die Wünsche und Bedürfnisse der Spieler zeitnah einzugehen. Es hat letztlich immer zu lange gedauert, uns etwa Balance-Problemen anzunehmen. Natürlich will man alles immer gleich von Beginn an richtig machen, aber genau so wichtig wie Vorausplanung und sorgfältiges Testen ist eine Möglichkeit, schnell Probleme zu lösen, die man trotz der ganzen Vorkehrungen übersehen hat.
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