Virtual & Augmented Reality - Nvidia zeigt Display mit 16.000 Hz und 0,08 ms

Nvidia hat ein Display vorgeführt, das für Virtual & Augmented Reality gedacht ist und damit Verzögerungen oder unscharfe Darstellung bei Bewegungen eliminieren kann.

von Georg Wieselsberger,
16.05.2017 11:44 Uhr

Nvidia zeigt ein AR-Display mit 16.000 Hz. (Screenshot Youtube)Nvidia zeigt ein AR-Display mit 16.000 Hz. (Screenshot Youtube)

Nvidia forscht zusammen mit der University of North Carolina at Chapel Hill und dem Unternehmen Inneroptic Technology an neuen Displays, die alle aktuellen Bildschirme in Sachen Latenzen und Bildwiederholraten in den Schatten stellen sollen. Gerade Geräte für Virtual und Augmented Reality sind hier noch stark eingeschränkt.

Aktuelle VR-Headsets wie das Oculus Rift oder das HTC Vive nutzen meistens 90 Hz, während der Nvidia-Prototyp hier enorme 16.000 Hz erreicht. Gerade bei Augmented Reality ist eine sehr hohe Bildwiederholrate wichtig, da hier die eingeblendete Grafik mit der »Echtzeit-Grafik« der realen Welt vermischt wird und Verzögerungen besonders auffallen.

Latenz von nur 0,08 Millisekunden

Die Latenz dieses Display von der Bewegung bis zur entsprechenden Anzeige (Motion-to-Photon) beträgt gerade einmal 0,08 Millisekunden und ist damit über 100 Mal geringer als bei aktuellen High-End-Headsets. Interessant ist, dass diese Daten erreicht werden, obwohl die angeschlossene Quelle weiterhin nur mit 60 Hz arbeitet und es nicht notwendig ist, Daten etwa mit unrealistischen 16.000 Bildern pro Sekunde zu liefern. Das Video unter dieser Meldung zeigt als Beispiel ein Schachbrett, das auf dem Display bewegt wird und von einer Quelle mit 60 Hz geliefert wird.

Mischung aus Hard- und Software

Ohne die Berechnungen für 16.000 Hz ruckelt der innere Teil des Schachbrettmusters deutlich, während die Bewegung auf dem neuartigen Display dank einer Kombination aus neuer Hardware und Software vollkommen flüssig wirkt. Die Kamerabewegung simuliert hier die Bewegungen des Kopfes eines Nutzers. Leider dürfte es noch einige Zeit dauern, bis es tatsächlich Geräte gibt, die diese Technik verwenden. Die Forscher haben auch ein leider kostenpflichtiges wissenschaftliches Papier bei IEEE Explore veröffentlicht.

Quelle: RoadtoVR, IEEE


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