Virtual Reality - Ein Statusbericht - Das VR-Brodeln

Milliardeninvestitionen, neue Hardware, neue Spiele. Wir erklären, wo Virtual Reality mit Projekten wie Oculus Rift, ControlVR oder Projekt Morpheus gerade steht und welch gewaltiges Potenzial sie hat.

Oculus Rift - Special: Die Virtual-Reality-Brille ausprobiert Video starten 9:53 Oculus Rift - Special: Die Virtual-Reality-Brille ausprobiert

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Früher war das Zukunftsmusik: einen Helm aufsetzen und in eine künstliche Realität eintauchen. Doch Träumerei ist das schon lange nicht mehr. Schon jetzt existieren viel versprechende Hardwareprototypen von Videohelmen, die uns mit Linsen, Sensoren und speziellen Rendertechniken erfolgreich vorgaukeln, mitten in die Pixelwelt eines Spiels zu reisen. Dass wir an der Entstehung einer neuen Technologie derart früh teilhaben, ist alles andere als selbstverständlich.

Möglich wurde es, weil Oculus VR im August 2012 einen Sensationserfolg auf Kickstarter erzielte. 250.000 US-Dollar benötigte das junge Unternehmen für die Produktion erster Entwicklerhardware, fast 2,5 Millionen kamen zusammen.

Seitdem findet die Entwicklung sehr öffentlich statt. Jeder Interessierte kann Entwickler-Hardware kaufen, schon jetzt befeuern Grafikengines wie Unity oder die Unreal Engine 4 die neue Technik und zahlreiche Indie-Entwickler arbeiten an VR-Spielerfahrungen.

Auf der E3 2014 erwarteten wir daher den großen Virtual-Reality-Paukenschlag. Der blieb allerdings aus. Keiner der großen Spielehersteller wagte die Ankündigungen ambitionierter VR-Spiele. Einzig Sony führte seinen »Projekt Morpheus« getauften Prototypen für die PS4 vor. Bleibt die erhoffte Revolution also aus? Wir meinen: Im Gegenteil, sie ist in vollem Gange!

Eben noch Garagenfirma, heute milliardenschwer

Dass Virtual Reality das Zeug zur Zukunftstechnologie hat, war uns bereits seit dem ersten VR-Ausflug mit einem frühen Prototyp klar. Inzwischen sieht selbst Facebook die Sache ähnlich. Der Konzern kauft Oculus VR im Frühjahr 2014 für sagenhafte zwei Milliarden US-Dollar.

Vor zwei Jahren noch ist das Oculus Rift gerade mal ein primitiver Protoyp aus viel Klebeband und mit einer Skibrille als Basis. Heute ist Oculus VR dabei, die besten Programmierer und Ingenieure der Branche zu verpflichten. Zu den vielen Neuzugängen der letzten Monate gehören etwa Entwicklerlegende John Carmack, der ehemaligen Valve-Ingenieur Michael Abrash, der Steam-Pionier John Holtman und das Carbon Design Team, Spezialisten für Industriedesign, die unter anderem das Gamepad der Xbox 360 und das erste Kinect gestalteten.

Doch nicht nur Oculus ist auf großer Einkaufstour. Nimmt man sich die US-Weisheit »Follow the money!«, also »Folge dem Geld!«, zu Herzen, wird das Potenzial von Virtual Reality erst richtig deutlich. So investierte etwa ein Risikokapitalfond sechs Millionen Dollar in Jaunt, eine in Entwicklung befindliche Kamera, die Rundum-Videoaufnahmen erlaubt. Mit einem VR-Headset betrachtet sollen die für ein eindringliches Mittendrin-Gefühl sorgen.

Selbst skurrile Hardware wie das Virtuix Omni, ein Laufband, um in VR-Spielen quasi mit den eigenen Füßen gehen zu können, sicherte sich drei Millionen Dollar Startkapital. Und immer mehr Projekte schießen aus dem Boden und versuchen sich an Rift-Konkurrenten, Controllern oder weiterem Zubehör.

Produkt-Vizechef Nate Mitchell (l.) und Aaron Davies (r.), Direktor für Entwicklerbeziehungen, präsentierten uns die neue Entwicklerversion von Oculus Rift. Produkt-Vizechef Nate Mitchell (l.) und Aaron Davies (r.), Direktor für Entwicklerbeziehungen, präsentierten uns die neue Entwicklerversion von Oculus Rift.

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