Virtual Reality - Stanford-Forscher wollen Übelkeit technisch verhindern

Die Übelkeit, die manche Nutzer beim Einsatz von Virtual-Reality-Headsets verspüren, kann laut Forschern der Standford University durch Technik verhindert werden.

von Georg Wieselsberger,
10.08.2015 14:29 Uhr

Forscher der Stanford University wollen das Problem der VR-Übelkeit gelöst haben.Forscher der Stanford University wollen das Problem der VR-Übelkeit gelöst haben.

Bei der Verwendung von Virtual-Reality-Headsets sieht der Nutzer oft Bewegungen im virtuellen 3D-Raum, die nicht mit denen seinen realen Körpers übereinstimmen. Das kann bei manchen Spielern zu leichtem Unwohlsein führen, während andere nach einiger Zeit über deutliche Übelkeit klagen. Ähnliche Probleme gibt es auch bei 3D-Filmen. Zwar haben die Hardware-Entwickler der VR-Headsets wie Oculus Rift oder HTC Vive inzwischen viele Verbesserungen vorgenommen, doch wirklich gelöst ist dieses Problem noch nicht.

Forscher der Standford University sind nun aber der Ansicht, eine rein technische Lösung für die »VR-Sickness« gefunden zu haben. Diese erlaubt es den Augen, sich ganz natürlich auf Objekte in verschiedenen Distanzen innerhalb der virtuellen Welten zu fokussieren, statt wie bisher ein flach wirkendes 2D-Bild interpretieren zu müssen. Zum Einsatz kommt dabei eine »Lichtfeld-Technik«, die auch aus der Fotografie bekannt ist und das Scharfstellen beliebiger Bereiche auf einer entsprechenden Aufnahme ermöglicht. Die Kombination aus der bisherigen Stereoskopie mit der Lichtfeld-Technik soll die Tiefe erzeugten, die für ein angenehmes Erlebnis notwendig ist.

Die Forscher haben das erste Virtual-Reality-Headset erstellt, das hohe Auflösungen mit der neuen Technik kombiniert. Zusammen mit Inhalten, Latenz, dem Sichtfeld und der Auflösung könnte angenehmes Sehen einer der wichtigsten Faktoren sein, die über den Erfolg von Displays entscheiden, die nah vor dem Auge getragen werden, so die Forscher. »Wir sind davon überzeugt, dass unsere Technik einen entscheidenden Fortschritt zu noch überzeugenderen und komfortableren VR-Erlebnissen darstellt.«

Quelle: Gamasutra, Computationalimaging (PDF)


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