Virtual Reality - Umfrage-Ergebnis: Das sagen 7.000 Spieler

Virtual Reality ist Trend – und das, obwohl es kaum jemand selbst ausprobiert hat. 7.000 Spieler haben sich zum Preis, den Problemen und dem Potenzial von VR in unserer Umfrage geäußert.

Hohes Interesse der Spieler an Virtual Reality ist durchaus vorhanden: Mehr als 66 Prozent der knapp 7.000 Befragten gibt ein hohes oder sogar sehr hohes Interesse an VR an. Doch selbst ausprobiert haben es bislang nur die wenigsten: Mehr als 70 Prozent hatten noch nie eine VR-Brille auf dem Kopf.

Logisch, denn abseits einiger teurer und noch unfertiger Entwickler-Prototypen gibt es noch keine Geräte zu kaufen. 17,5 Prozent durften bereits einmal in den Genuss von VR kommen.

Auf Messen gab es z.B. bereits die Gelegenheit, sich einen ersten Eindruck von der neuen Technologie zu verschaffen. Weniger als zwei Prozent nutzen VR ständig – etwa, weil sie selbst VR-Produkte entwickeln oder weil der Enthusiasmus groß genug für den Kauf eines Prototypen war.

Das Interesse an VR ist hoch Viele interessieren sich für VR.

Die Nutzung aber eher gering Bisher gab es kaum Test-Möglichkeiten.

Und Oculus führt bislang Durch die Dev Kits ist die Oculus am verbreitetsten.

Wer bereits mit VR in Kontakt gekommen ist, hatte es meist mit einem der beiden Oculus Rift Development Kits zu tun: 80 Prozent der VR-Nutzer haben das Dev Kit 1 oder 2 verwendet. Den dritten Platz hinter Oculus belegt Google mit dem Cardboard. Die Variante zum selber Basteln ist kostengünstig und einfach verfügbar. Aber: Smartphone-Systeme für VR werden laut unserer Umfrage bestenfalls als Gimmick wahrgenommen. Echte Konkurrenz zu den vollwertigen VR-Systemen sehen hier nur wenige.

Die Frage, welche Apps oder Spiele die Tester bisher ausprobiert hatten, war nicht einfach zu beantworten. Keines der von uns vorgeschlagenen Programme ist bislang verbreitet genug für ein klares Ranking. Deshalb gibt die Mehrheit von 45 Prozent eine bunte Mischung aus Entwickler-Demos, Prototypen und Projekte an, die oft noch nicht einmal einen Namen haben. Dahinter reihen sich die bekannten Apps 360° Photos mit 28 Prozent und Google Street View mit 17 Prozent ein. Erst danach kommen die ersten Spiele: Die Plätze vier, fünf und sechs gehen an Elite: Dangerous, Half-Life 2 und Minecraft.

Ist Smartphone-VR eine Alternative? Für die meisten ist die Quailität einfach zu niedrig.

Spiele? Fehlanzeige! Kommerzielle VR-Spiele konnte man bisher kaum testen.

Trotzdem sehen die meisten Umfrageteilnehmer das mit Abstand meiste Potenzial von VR bei den Spielen. Fast 80 Prozent glauben an ein hohes oder sehr hohes Potenzial im Spiele-Sektor. Dahinter kommen absteigend Virtuelle Urlaubstrips (wie sie z.T. mit Google Street View schon realisierbar sind), Filme bzw. Serien mit interaktiver Rundumsicht und Konzerte in VR. Die Bereiche Telekommunikation/Social Media und Sportübertragungen sehen viele eher ungeeignet für VR.

Klare Sieger bei den Spielen ist alles, was aus der Ego-Sicht gespielt werden kann. Rennspiele aus dem Cockpit, Simulationen wie Star Citizen oder Truck Simulator und Ego-Shooter sind die potenziellen Spitzenreiter für VR. Das scheint logisch: Das Mittendrin-Gefühl lässt sich mit VR deutlich erhöhen und sorgt in diesen Genres für eine neue Dimension der Immersion.

VR hat viel Potenzial Vor allem im Bereich Spiele.

Welche Genres profitieren? Die Cockpit-/Ego-Sicht bietet sich an.

Auf diese VR-Titel freut man sich Star Citizen ist prädestiniert für VR.

Da wundert es wenig, dass gerade das Weltraum-Genre mit Titeln wie Elite: Dangerous zu den ersten gehört, die auf VR setzen. Und auch die Fans warten am ungeduldigsten auf Star Citizen (64 Prozent) und EVE Valkyrie (30 Prozent). Aber auch auf Ark: Survival Evolved (23 Prozent) und Minecraft (19 Prozent) freuen sich zahlreiche Teilnehmer. Deutlich weniger stark profitieren laut den Befragten die Genres Strategie, Jump&Run und Sportspiele.

Für VR wäre etwa die Hälfte der Spieler bereit, auf ihr gewohntes Eingabegerät (Tastatur/Maus am PC bzw. Controller an der Konsole) zu verzichten und auf ein dediziertes VR-Eingabegerät, wie Oculus Touch oder PlayStation Move umzusteigen. Diese Eingabemethoden lassen aber zum Teil noch deutlich länger auf sich warten, als die Headsets selbst. Bei denen gibt es wiederum ein extrem knappes Kopf-an-Kopf-Rennen zwischen HTC Vive (auch als Steam VR bezeichnet) und der Oculus Rift, die nur 1,4 Prozent von ihrem Konkurrenten auf dem ersten Platz trennt.

Wie steuert sich VR am besten? Maus, Tastatur und klassisches Gamepad müssen nicht sein.

Welches VR-Headset hat die Nase vorn? Steam VR gewinnt das Rennen knapp.

Kaufen? Noch nicht Bisher sind sich viele Spieler noch unsicher.

Etwa 15 Prozent der Teilnehmer sehen PlayStation VR (ehemals Project Morpheus) als vielversprechendste VR-Brille. Die übrige Konkurrenz ist komplett abgeschlagen: Samsung Gear VR, Starbreeze StarVR oder alternativen wie Gameface schaffen es nicht mal auf ein Prozent der Stimmen.

Trotz dieser vermeintlich klaren Lage: Nur die wenigsten sind sich über den Kauf eines VR-Geräts bisher im sicher. Mehr als die Hälfte der Spieler möchte noch abwarten - auf die Preise, Spielankündigungen und Erfahrungsberichte oder Tests. 18 Prozent wissen außerdem bereits jetzt: Sie möchten überhaupt kein VR-Headset kaufen.

Das könnte mitunter auch an den Preisen für Virtual Reality liegen: Die Endkundenversion der Oculus Rift soll z.B. rund 700 Euro kosten – ein stolzer Preis, wenn man bedenkt, dass man dazu noch einen Spielerechner für etwa 1.000 Euro braucht, wenn man VR in vollem Umfang nutzen und grafisch anspruchsvolle Spiele genießen will.

Sind 700 Euro zu viel? So schätzen unsere User den Rift-Preis ein.

VR: Ein angemessener Preis 400 Euro wäre für viele User bezahlbar.

Das Potenzial von VR Wird VR 2017 den Markt erobern?

Insgesamt 78 Prozent der Befragten finden die Oculus Rift deshalb etwas oder sogar viel zu teuer. Ein akzeptabler Preisbereich für ein hochwertiges VR-Headset wäre für die meisten zwischen 300 und 500 Euro. Knapp 15 Prozent würden dagegen maximal 300 Euro bezahlen. Deutlich tiefer in die Tasche zu greifen, ist für gut 10 Prozent der Teilnehmer kein Problem: Sie würden über 700 Euro für VR ausgeben.

Hat Virtual Reality bis 2017 echte Erfolgsaussichten? Insgesamt 43 Prozent der Teilnehmer beantworten diese Frage mit »ja«. Gut ein Drittel schätzt das VR-Potenzial eher mittelmäßig ein, 26 Prozent glauben gar nicht an den mittelfristigen Erfolg von VR. Gründe dafür könnten z.B. die hohen Kosten, zu wenige unterstützte Spiele und die bei den bisherigen Prototypen häufig beobachtete Motion Sickness (Schwindel) sein, die als die größten Probleme von VR generell genannt werden.

Die größten Probleme von VR Wo sehen die Spieler die größten Stolpersteine der Technik?

VR vs. Monitor Der Bildschirm wird wohl durch VR nicht abgelöst.

Verändert VR die Gesellschaft? So schätzen die Spieler die Auswirkungen von VR ein.

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