Visceral Games - »Spiele müssen Geschichten besser erzählen«

Wright Bagwell ist der Meinung, dass Spiele-Designer weniger auf Hollywood schauen und die Geschichten auf ihre eigene Art erzählen sollen.

von Peter Smits,
30.01.2011 12:03 Uhr

Dead Space 2.Dead Space 2.

Eines der größten Probleme der Spieleindustrie ist der Mangel an effektivem Storytelling. Dieser Meinung ist zumindest Wright Bagwell, der als Creative Director bei Visceral Games arbeitet. Zuletzt hat er an dem Horror-Shooter Dead Space 2 mitgewirkt und spricht nun in einem Interview mit MTV über die Art und Weise, wie Spiele heutzutage ihre Geschichte erzählen und was falsch daran ist.

Laut Bagwell sollen Spiele-Designer weniger in Hollywood abgucken und mehr die Möglichkeiten des Mediums Spiel in Anspruch nehmen: "Spiele-Designer müssen ohne Frage bessere Geschichtenerzähler werden, und damit meine ich nicht, dass wir mehr Zwischensequenzen brauchen. [...] Jahrelang schauen Spiele-Designer schon nach Hollywood und versuchen die Techniken zu kopieren, die Filmemacher zum Erzählen einer Geschichte benutzen. Das kann bis zu einem bestimmten Punkt funktionieren, aber es ist zwingend notwendig, dass wir Spiele-Designer die Kunst des Storytellings innerhalb eines Spiels perfektionieren, während die Spieler noch die volle Kontrolle haben."

Laut Bagwell fängt dies schon damit an, dass Spiele oft unnötig kompliziert sind: "Ein guter Spiele-Designer kann sowohl beim Gameplay als auch bei der Hintergrundgeschichte zwischen Tiefe und Verkomplizierung unterscheiden. [...] Man will, dass der Spieler Spaß hat sobald er das Spiel startet. Es ist also wichtig die Leute nicht mit komplizierten Tutorials oder irrelevanten Hintergrundstorys zu überfordern."

Das komplette Interview finden Sie in englischer Sprache bei MTV.

» Den Test von Dead Space 2 lesen

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