Vorschau auf Unreal Engine 4 - Instant-Grafikpracht für PC & Next-Generation-Konsolen

Die vierte Generation der Unreal Engine bringt ein völlig überarbeitetes Beleuchtungs- und Partikelsystem, unterstützt PC, Xbox 720 sowie Playstation 4 und soll die Spieleentwicklung so einfach und effizient machen wie nie.

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Epics Präsentation der auf der Unreal Engine 4.0 basierenden »Elemental Demo« auf der E3 2012 hat bei vielen Spielern gemischte Gefühle hinterlassen. Zwar sehen die gezeigten Bilder extrem gut aus, aber viele vermissen einen Quantensprunggegenüber der ein Jahr alten Samaritan-Demo auf Basis der Unreal Engine 3.5. Damit hatte Epic Games auf der E3 2011 gezeigt, welches Potential noch in der dritten Generation der Engine steckt.

Alan Willard, Technical Artist bei Epic, versucht nun zu beruhigen, indem er klar macht, dass alle Funktionen, die die »Samaritan Demo« so gut aussehen lassen, natürlich auch von der Unreal Engine 4 unterstützt werden. Und zwar angeblich noch schöner und vor allem effizienter. Denn die Unreal Engine 4 ist letztlich einfach nur eine Multi-Plattform-Weiterentwicklung für den PC und die Konsolen der nächsten Generation, basiert aber auf der Unreal Engine 3.5 vom letzten Jahr, die ausschließlich auf dem PC läuft, weil Xbox 360 und Playstation 3 den technischen Anforderungen nicht genügen.

Unreal Engine 4 - Die Elemental-Demo Video starten 02:33 Unreal Engine 4 - Die Elemental-Demo

Nicht nur Spieler zeigen sich etwas enttäuscht von der Präsentation, auch aus der Industrie bekommt Epic Gegenwind. Die schärfste Kritik kommt von Cervat Yerli, Gründer von Crytek und Schöpfer von Far Cryund Crysis. Laut Yerli beherrscht die hauseigene Cryengine 3alle Technologien, die Epic als neu und revolutionär bewirbt, bereits seit drei Jahren. Zudem habe Crytek diese Funktionen bereits in Spielen gezeigt und nicht nur im Zuge einer Technologiedemo. Aber weil Yerli auch in Konkurrenz zu Unreal Engine 4 steht, sind seine Aussagen natürlich mit der gebotenen Vorsicht zu nehmen.

Systemanforderungen

Die Zielplattformen der Unreal Engine 4 sind moderne Spiele-PCs und die Next-Generation-Konsolen Xbox 720und Playstation 4. Die Hardware der Nintendo Wii Uist laut Mike Capps, dem CEO von Epic Games, technisch nicht in der Lage, die Systemanforderungen des neuen Grafikmotors zu erfüllen. Wii-U-Spieler müssen sich also mit Titeln begnügen, die auf der Unreal Engine 3 fußen.

Die Unreal Engine 4 ist zwar eine Weiterentwicklung der dritten Generation, teilt aber wenig Code mit ihr. Die Unreal Engine 4 ist zwar eine Weiterentwicklung der dritten Generation, teilt aber wenig Code mit ihr.

Deren PC-exklusives Update auf Version 3.5 zeigt bereits mit der Samaritan-Demo eindrucksvoll, wie Computerspiele in Zukunft aussehen können. Möglichweise auch wiel die DirectX-11-Funktionen wie Tesselation erst nachträglich in die Engine eingebaut wurden, war der Leistungshunger enorm. Drei Geforce GTX 580waren auf der E3 2011 nötig, um flüssige Bildwiederholraten zu erzielen. Die Unreal Engine 4 unterstützt all diese Funktionen nativ und die Elemental-Demo läuft bereits mit einer Geforce GTX 680ruckelfrei – die ist zwar bedeutend schneller als eine GTX 580, aber bei weitem nicht so schnell wie drei.

Sowohl Xbox 720 als auch Playstation 4 werden der aktuellen Gerüchteküche nach auf AMD-Grafikprozessoren setzen und alle Funktionen der aktuellen DirectX-11.1-Radeons beherrschen. Aus Erfahrung und den derzeit im Internet kursierenden Dokumenten gehen wir davon aus, dass die Grafikeinheiten der Next-Gen-Konsolen höchstens dem Leistungsniveau der derzeitigen Mittelklasse von AMD entsprechen, der Radeon HD 7770. Aufgrund der gleichbleibenden Hardware können Konsolentitel allerdings viel besser beziehungsweise wirtschaftlicher optimiert werden als PC-Titel, die mit unzähligen Konfigurationen funktionieren müssen.

Schöneres Licht

Dynamische Beleuchtung ist an sich ein alter Hut. Bereits seit Doom 3gehört Per-Pixel-Lighting, die pixelgenaue, dynamische Berechnung von Licht und Schatten, quasi zum Alltag. »Real-time dynamic global Illumination« geht jedoch noch einen Schritt weiter. Der virtuelle Lichtstrahl trägt dabei alle Informationen der Objekte, mit denen er unterwegs in Kontakt gekommen ist, mit sich. Wenn beispielsweise ein Scheinwerfer auf eine blaue Fliese strahlt, so haben alle indirekt von diesem Licht angestrahlten Objekte einen leichten Blaustich. Dieses Prinzip wird so lange fortgeführt, bis der Lichtstrahl die Intensität null erreicht und erlischt.

Gerade bei zerstörbaren Umgebungen bietet das interessante Möglichkeiten. Wird beispielsweise eine Wand eines fensterlosen, künstlich beleuchteten Raum eingerissen, fällt nun Tageslicht herein und verändert die Lichtstimmung drastisch. Da die Beleuchtung nunmehr komplett dynamisch ist, müssen Programmierer auch keine Skripte mehr verwenden, um den gewünschten Effekt zu erzielen. Dabei berücksichtigt die Beleuchtung automatisch den Tag-Nacht-Zyklus.

Tag Im Tageslicht glänzt die Rüstung des Elementals sehr hell.

Nacht In der Nacht schimmert nur das Mondlicht auf der Rüstung, wodurch die Lava im Hintergrund deutlich hervortritt.

Tim Sweeney, der Gründer von Epic Games, legt großen Wert darauf, dass in der Unreal Engine 4 absolut keine Lightmaps mehr zum Einsatz kommen, also Texturen mit vorberechneten Schatten. Alle Lichteffekte, egal ob direkt oder indirekt, werden in Echtzeit Bild-für-Bild berechnet. Die gewonnenen Informationen landen statt in Lightmaps in Voxeln, ein dreidimensionaler Pixel mit eigenem Volumen. Da Licht auch in der Realität nicht zweidimensional ist, dürfte eine mithilfe von Voxeln ausgeleuchtete Szene natürlicher wirken als eine bei der klassische Lightmaps zum Einsatz kommen. Nachdem alle Voxel berechnet wurden, stellt die Unreal Engine 4.0 schließlich nur die da, die in im endgültigen Bild sichtbar sein werden.

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