War of the Vikings im Test - Wikinger segeln mit leichtem Gepäck

Wikinger statt Rosenkrieger: Im Test zu War of the Vikings schlagen wir uns diesmal als Nordmänner die Köpfe in Online-Schlachten ein. Das ist schnell, taktisch und oft befriedigend - aber manchmal auch arg frustrierend.

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Im 8. Jahrhundert, irgendwo im angelsächsischen England: Das Morgengebet ist vorbei und der Pflug gerade eingespannt, da bimmelt schon wieder die Dorfglocke - Wikinger! Die Hintergrundgeschichte von War of the Vikings wäre damit abgehakt. Es hätte ja sowieso niemand Zeit, sich drum zu kümmern, dafür wird auf den Schlachtfeldern des Nachfolgers von War of the Roses viel zu viel gehackt und gestochen. Und es funktioniert prima!

Fatsharks Mittelalter-Erstling War of the Roses versetzte uns 2013 in packende Third-Person-Gefechte zwischen den adligen Häusern York und Lancaster: Plattenpanzer tragende Ritter, Armbrustschützen und Söldner schlagen sich dort auf den berühmtesten Schlachtfeldern des historischen Streits die Köpfe ein, kämpfen um Kontrollpunkte und werden dabei von uns nach und nach mit immer raffinierteren Waffen und Rüstungen ausgestattet. Gemeinsam mit dem direkten Konkurrenten Chivalry: Medieval Warfare, der eher auf kinoreife Inszenierung und schnelle Kämpfe setzt als auf möglichst akkurate Rüstwerte und Waffenkombinationen, war War of the Roses seit Mount & Blade einer der wenigen Versuche, den Nahkampf mit Schwert und Schild in Actionspielen stärker in den Fokus zu nehmen.

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Gerade zu Beginn geht im Kampfgetümmel öfter mal die Übersicht verloren - dass wir unsere eigenen Kameraden mit unvorsichtigen Schwertschwüngen verwunden können, macht's nicht einfacher. Gerade zu Beginn geht im Kampfgetümmel öfter mal die Übersicht verloren - dass wir unsere eigenen Kameraden mit unvorsichtigen Schwertschwüngen verwunden können, macht's nicht einfacher.

Traditionsbewusste Nordmänner

Um den Vergleich mit den Rosenkriegen kommt Fatsharks Wikingergemetzel nicht herum, schließlich könnten böse Zungen War of the Vikings als abgespeckte und grafisch nur leicht veränderte Version des Vorgängers bezeichnen. Tatsächlich stammen viele der Spielmechaniken aus dem Vorgänger, tatsächlich bietet der Zweitgeborene teilweise weniger Umfang. Zum Kämpfen reicht noch immer die Maus: halten wir die linke Maustaste gedrückt und ziehen dabei in eine Richtung (links, rechts, oben), holt unser Krieger aus, lassen wir die Maustaste los, schnellt die Waffe nach vorne. Mit der rechten Maustaste parieren und blocken wir auf die gleiche Weise.

Dann greifen jedoch sofort die Änderungen, denn anstatt endlos mit erhobenem Schwert herumzulaufen und auf ein Opfer zu warten, müssen wir Attacken nun viel besser planen. Jeder Schlag lässt sich nämlich nur einen Augenblick auf maximaler Kraft halten, danach sinkt der potenzielle Schaden wieder.

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Genauso bei den beiden Bogen: Wer die Sehne zu lang gespannt hält, bekommt zittrige Arme. Das Zeitfenster lässt sich zwar per Fähigkeit verlängern, planloses Kämpfen zahlt sich jedoch auch dann nicht aus. Da jede Attacke Ausdauer verbraucht, stehen wir im schlimmsten Fall vollkommen außer Atem vor dem Feind und seinen Kumpanen.

Viel Neues, weniger Vielfalt

Die vierte Angriffsrichtung (unten) musste in War of the Vikings einem ausdauerhungrigen Spezialangriff weichen, den wir mit einem einfachen Tastendruck auslösen und noch vorsichtiger einsetzen sollten als die normalen Hiebe. Kurz davor oder danach sind wir nämlich schutzlos, wenn wir jedoch treffen, endet das meist mit sofortigem Exitus auf der anderen Seite der Waffe.

Die Wahl unseres eigenen Werkzeugs entscheidet über die Art des Angriffs, mit dem Schwert etwa stößt unser Kämpfer blitzschnell nach vorne, mit der Zweihandaxt brechen wir mit einem Überkopfschlag durch Schilde oder Schädel, und mit dem Speer schubsen wir den Feind nach hinten. Die Distanz bis zum Feindkontakt überbrücken wir mit einem Arsenal aus Wurfmessern, -äxten und -speeren.

Um den Schlaghagel zu begegnen, bleiben die Parade mit der Waffe und der Schildblock. Klappt das Abwehrmanöver, wird der gegnerische Schlag komplett absorbiert, jedoch bleibt nur nach dem Parieren ein winziges Zeitfenster, in dem der Gegner nicht auf Gegenangriffe reagieren kann. Hinterm Schild kann es dagegen durchaus vorkommen, dass ein Berserker mit einer ganzen Folge von schnellen Schlägen erst unsere Ausdauer und dann unseren Lebensbalken gen Null drischt.

Tödliche Spezialangriffe ... Per Tastendruck lösen wir besonders starke Spezialangriffe aus, die in den meisten Fällen zum sofortigen Tod unseres Gegners führen.

... von beiden Seiten Wenn wir selbst auf der anderen Seite stehen und die Todbringer kommen sehen, sollten wir deshalb schleunigst ausweichen oder blocken.

Hinzu kommt, dass wir im Gegensatz zu War of the Roses auch mit dem Schild gegen die Schlagrichtung zielen müssen, um zu blocken. Sonst finden seitliche Schwünge und Überkopfschläge trotz Lindenholz ihr Ziel. Geübte Bogenschützen dagegen nehmen die Beine ins Visier oder schießen aus erhöhten Positionen über den Schildrand.

Mit der richtigen Fähigkeit greifen wir beim Ausweichen an und umgehen so die Verteidigung unseres Gegenübers. Mit der richtigen Fähigkeit greifen wir beim Ausweichen an und umgehen so die Verteidigung unseres Gegenübers.

Die dritte Möglichkeit, dem Tod zu entgehen, fungiert gleichzeitig als Schutz- und Angriffsmechanismus: das Ausweichen. Ein Druck auf Alt und eine oder zwei Bewegungstasten lässt uns für Ausdauer in die gewünschte Richtung schnellen. Mit der richtigen Fähigkeiten (»Wendiger Kämpfer«) führen wir aus der Ausweichbewegung heraus Angriffe aus, stoßen beispielsweise auf dem Rückzug mit dem Speer nach vorn oder mogeln uns am mit der Axt am Schild des Gegners vorbei.

Eine Lebensversicherung wird daraus dank eigener Fehleinschätzungen und Ausdauerkosten jedoch nie. Wer nicht aufpasst, schlittert rückwärts in neue Feinde oder direkt in eine Klinge. Wer gar wegrennt, wird vom Verfolger umgeworfen und erledigt, bevor er wieder aufsteht. Wer den Überblick behält kann allerdings wie eine Natter zwischen den Schlägen des Gegenübers hindurchhuschen. Wenn uns keine Verzögerung den Kopf kostet: Lags, die in unserer Testphase noch recht häufig auftraten, sind in einem dermaßen schnellen, auf Reaktionen ausgelegten Kampfsystem der Tod für jede gezielte Taktik.

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