Seite 2: Wargame: AirLand Battle im Test - Hurra, die Luftwaffe ist da!

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Jeep vernichtet Leo

Solche taktischen Kniffe gehören zu den großen Stärken der Wargame-Spiele, denn hier greift das Schere-Stein-Papier-Prinzip besonders gut. So nutzen teure und erfahrene Leopard 2-Panzer ohne begleitende Aufklärung zu Lande oder in der Luft herzlich wenig. Selbst billige Jeeps mit notdürftig installierten Milan-Panzerabwehr-Raketen werden ansonsten zu einer tödlichen Gefahr. Und was bringen moderne Kampfhubschrauber, wenn ihnen wegen der fehlenden Nachschub-Organisation sowohl Munition als auch Treibstoff ausgehen? Jede Einheit hat ihre Gegeneinheit, jede Taktik ihre Gegenmaßnahme. Wer sich seine knappen Ressourcen gut einteilt, kann also flexibel auf den jeweiligen Gegner reagieren.

Wie gewohnt stellen wir uns ein Deck aus zahllosen Einheiten zusammen. Wie gewohnt stellen wir uns ein Deck aus zahllosen Einheiten zusammen.

Am besten kommen die Stärken im Mehrspieler-Modus zum Tragen, wo sich fähige Kommandeure die Taktik-Finessen nur so um die Ohren hauen. Denn wie schon im Vorläufer gilt auch in AirLand Battle: Hier gewinnt nicht zwangsläufig die größte Armee oder der schnellste Maus-Finger, sondern meist die beste Taktik. Dank dem hohen Realismus (zum Beispiel in Bezug auf Reichweite und Durchschlagskraft von Geschützen), darf sich auch Wargame: AirLand Battle das Prädikat »Ein Fest für Profi-Strategen« anheften, zumal es nun deutlich mehr Karten und als Krönung einen spektakulären 10-gegen-10-Modus mit Riesenschlachten gibt. Der Haken an der Sache: Einsteiger haben es nicht leicht, denn Handbuch und Tutorials gehen nur notdürftig auf die vielen spielerischen Feinheiten ein. Aber das war ja schon im Vorgänger so.

Die Berge im Hintergrund sind lediglich Staffage. Gekämpft wird im weitgehend flachen Land mit nur wenigen Erhebungen. Die Berge im Hintergrund sind lediglich Staffage. Gekämpft wird im weitgehend flachen Land mit nur wenigen Erhebungen.

Ja, wo laufen sie denn?

Auch die Wegfindung neigt nach wie vor zu merkwürdigen Ausflügen in die so nicht unbedingt anvisierte Pampa, und Hubschrauber legen gerne mal ein wildes Luftballett hin. Hinzu kommt, dass die Sichtlinien nicht immer nachvollziehbar sind, was zum Teil auch den gelegentlichen Clippingfehlern in der Detailansicht geschuldet sein mag. Manchmal können wir Wände, Mauern oder Felsen einfach durchfahren, -laufen oder -schießen.

Zwar stören solche Bugs den Spielablauf nicht gravierend, nervig jedoch sind sie allemal. Viel schlimmer allerdings: Gerade bei großen Schlachten mit vielen Einheiten bricht die Performance immer wieder bis an die Grenze der Spielbarkeit ein. Ob das nun der verbesserten Grafik-Qualität geschuldet oder einfach unsauber programmiert ist - ein Patch tut dringend Not. Zumal schon der Vorgänger unter ähnlichen Problemen litt, die Entwickler Eugen Systems kurz nach Release mit einem Update behob. Hoffen wir, dass dies auch bald mit Airland Battle geschieht.

Act of War (2005) Nach zwei eher unbedeutenden Werken sollte Eugens Werk Nummer drei die ganz große Nummer im Echtzeit-Strategie-Zirkus werden. Mit einer Story aus der Feder des Militär-Thriller- & Bestseller-Autoren Dale Brown sowie aufwändig mit Real-Schauspielern verfilmten Zwischensequenzen sollte Act of War vor allem in Konkurrenz zur C&C-Serie treten. Darüber kam aber der taktische Aspekt zu kurz: Mit simpel zusammengestellten Tank-Rushes geriet die Kampagne zu leicht.

R.U.S.E. (2010) Nach fünf Jahren Pause meldete sich Eugen Systems mit R.U.S.E. (engl. für »Kriegslist«) wieder zurück. Und offensichtlich hatten die Entwickler Lehren aus den Schwächen von Act of War und seines Addons gezogen. R.U.S.E. verlegte den Schwerpunkt klar auf Mehrspielergefechte und führte mit den namensgebenden Kriegslisten (wie etwa der Schein-Offensive, die dem Gegner Phantom-Einheiten suggeriert) ein erfrischendes Spiel-Element in das Schlachtgeschehen ein.

Wargame: European Escalation (2012) Mit Wargame: European Escalation sollte die Spielbarkeit eines World in Conflict mit dem Realismus-Anspruch eines Men of War verknüpft werden. Während die Solo-Kampagne sich als belanglos erweis, eroberte sich das Spiel schnell eine Mehrspieler-Fangemeinde, weil die Schlachten im fiktiven Szenario eines konventionell geführten Dritten Weltkrieges auf deutschem Boden taktisch knifflig ausfielen. So gewinnt nicht automatisch die größte Armee, sondern der klügste Feldherr.

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