Bereits im Mai 2013 erschien Warhammer Quest für iOS-Systeme und überzeugte auch im GamePro-Test, gut anderthalb Jahre später dürfen wir nun auch am PC mit einer kleinen Heldengruppe in dunkle Verließe hinabsteigen.
Der Preis für die virtuelle Reise in die Welt von Warhammer Fantasy beträgt derzeit gut 13 Euro, für die alle kostenpflichtige DLCs enthaltende Deluxe-Ausgabe erhöht sich der Preis auf gut 25 Euro. Besitzer beider Ausgaben werden zudem mit Kaufmöglichkeiten für die Spielwährung Gold konfrontiert - die Reise ins Stirland ist also kein günstiges Unterfangen.
Kern von Warhammer Quest bilden die Erkundungen von Höhlen und Verliesen aus isometrischer Perspektive. Unsere vierköpfige Heldengruppe steuern wir rundenbasiert über quadratische Spielfelder, die wir auf allerlei Viehzeug wie Ratten (sowohl tierische Vierbeiner als auch humanoide Skaven), Spinnen und Orks einschlagen und schießen lassen.
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Unsere Heroen haben dabei genretypische Professionen und Gruppenrollen: Zwerg und Barbar sorgen im Nahkampf für Ärger, während Waldläufer und Zauberer aus der Ferne auf die Gegnerscharen einwirken. Am Ende eines jeden Dungeons erwarten uns meist eine starke Gruppe und eine Belohnung in Form von seltener Ausrüstung und Gold.
Eingebettet werden die kurzen Ausflüge in den Untergrund in eine Reise auf der Weltkarte: Unsere Gruppe kann sich zwischen den Regionen der Stir-, Reik- und Averlandes bewegen und in Städten und Ansiedlungen auf Auftragssuche gehen. Gewonnenes Gold können wir dort auch für Levelaufstiege, Segnungen im Tempel oder Ausrüstung ausgeben - oder für Verbrauchsgegenstände wie Tränke, Spruchrollen und Verbandsmaterialien.
Thematisch teilen sich die Quests in zwei Kategorien: Zufällige, die neue Ausrüstung versprechen oder uns zu einem bislang nicht erkundeten Ort führen und jene, die uns in die Geschichte der Region - etwa in die Skavenplage im Reikland - verwickeln. Gerade bei letzteren fällt dabei häufig auf, dass die ausschließlich in Textfenstern stattfindende Erzählung schlecht lokalisiert ist und sich viele Hinweise noch auf die iOS-Version beziehen.
Die Technik wirkt als späte Umsetzung einer iOS-Fassung altbacken: Bis auf abschaltbare Bluteffekte können wir keinen Einfluss auf die Darstellungsqualität des Spiels nehmen, die Modelle der Figuren wirken grobschlächtig. Begleitet werden wir zudem von repetitiver epischer Musik und Soundaussetzern bei Attacken.
Ärgerlich ist zudem die Möglichkeit des Goldkaufs gegen bares Geld: Im fortgeschrittenen Spiel sind hohe Goldbeträge für den Stufenaufstieg der Charaktere vonnöten, das Spiel geizt aber bislang mit monetärer Belohnung. Die Kaufmöglichkeiten rangieren von 2,69 Euro bis 26,99 Euro für 4.000 bzw. 60.000 Gold - umso unverständlicher ist es, dass zufällige Ereignisse zu einem Verlust von Heldenvermögen führen können.
Folgende Features erwarten den Käufer der Basisfassung:
- 4 Charaktere (Barbar, Eisenbrecher, Waldläufer, Graumagier)
- 3 Regionen (Stirland, Reikland, Averland)
- Insgesamt 31 Hauptaufträge
- Vampire und Zombies als Zusatzgegner und entsprechende Areale
Als kostenpflichtige DLCs oder Inhalte der Deluxevariante kommen hinzu:
- 7 Charaktere (Hexenjäger, Schattenkrieger, Oger, Feuerzauberer, Erzmagier, Kriegerpriester, Trollslayer)
- 5 zusätzliche Waffen
- Skelette und Totenbeschwörer als zusätzliche Gegnertypen
Fazit
Jan Knoop: Warhammer Quest macht aus seiner Mobilsystem-Vergangenheit keinen Hehl: Während das zwar einerseits schöne und knackige Taktikkämpfe für Zwischendurch verspricht, sind die Begleiterscheinungen ein Graus - die technischen Unzulänglichkeiten, die Mikro-DLC-Politik und die Monetarisierung des Spielablaufs durch Goldkäufe trüben den Spielspaß. Und wenn die Hauptgeschichte erst einmal erledigt ist, stören die stetig gleichen Feldtypen und Gegnertypen umso mehr, je mehr Gold wir für den nächsten Heldenaufstieg auftreiben müssen, das uns mit heftigen Preisen auch zum Kauf angeboten wird.
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